Cvar списък Counter Strike 1.6
Февруари 20, 2022Цялата налична Counter-strike 1.6 и Half-Life игра cvar списък.
Ще научите какво всеки cvar команда означава, защото ттук са много cvar настройки за counter strike 1.6 игра, ние ще ви представим и ще ви помогнем да разберете какво е какво.
тези CS 1.6 cvar настройки списъци може да ви помогне да подобрите качеството на вашата стрелба и самата игра. Добре подбраните настройки ще ви помогнат да имате предимство и пред опонентите си.
CVar име | Описание |
позволете_наблюдатели | Позволява на играчите да се присъединят като зрители. |
ati_npatch | Активира технологията ATI TRUform, която ще доведе до модели с по-високо качество, но по-ниска производителност. |
ati_subdiv | Това е ниво на ATI TRUform, колкото по-високо се качвате (с ati_npatch, зададен на 1), толкова повече полигони се добавят към моделите, за да ги изгладят. |
bgmbuffer | Задава разпределената памет за CD/MP3 музика в килобайти. |
bgmvolume | Когато е деактивиран, той поставя на пауза текущото аудио, което се възпроизвежда с командата “mp3” или “cd”. За да отмените паузата, просто активирайте отново. |
цвят на дъното | Задава долния цвят на вашия модел Half-Life, който другите виждат. |
яркост | Задава стойността на яркостта. |
cam_command | Активиране на изглед от трето лице. Това е същото като командата „трето лице“. HL не изисква sv_cheats 1, за да работи. |
cam_contain | |
cam_idealdist | Разстояние на камерата от трето лице. Вижте cam_command. |
cam_idealpitch | Стъпка на камерата от трето лице. Вижте cam_command. |
cam_idealaw | Отклонение на камерата от трето лице. Вижте cam_command. |
cam_snapto | Ако е активирано, вашите гледни точки ще се движат със същата скорост като движенията ви, не по-бързо от вашите движения. Само трето лице. Вижте cam_command. |
chase_active | Това е изглед от 3-то лице точно като cam_command 1, с изключение на това, че работи само в един играч и когато преместите мишката си, това е като да увеличите модела на вашия плейър. |
Chase_back | Задава колко далеч е камерата зад вас, когато Chase_active е 1. |
Chase_right | Той задава колко далеч е камерата отдясно, когато Chase_active е настроен на 1. Ако искате да направите камерата отляво, използвайте отрицателни стойности. |
Chase_up | Задава колко далеч е камерата над вас, когато Chase_active е 1. |
клиентски порт | Задава порта, през който клиентът се свързва със сървъра. |
прозорец на часовника | Той е предназначен да се бори с бързите хакове, използвани в играта. Стойността по подразбиране за този cvar е „0.5“. Тъй като стойността намалява (0.3, 0.1, 0.01 и т.н.), игрите на модемния клиент трябва да се чувстват потрепващи. Настройката на прозореца на часовника не засяга сървъра. Сега това не блокира спийдхакове, а просто кара спийдхакера да изостане далеч при спийдхак. |
cl_allowdownload | Позволява зареждане на карти, модели, звуци, спрайтове, текстури при свързване със сървъра. |
cl_allowupload | Позволете на вашия персонализиран спрей да бъде зареден, когато е свързан към сървъра. |
cl_anglespeedkey | Определя съотношението на скоростта на завой към +наляво/+надясно при ходене (+скорост). cl_yawspeed * cl_anglespeedkey = скорост на завой при ходене. Скоростта на завой по подразбиране при ходене е 140.7 (210 * 0.67 = 140.7). |
cl_backspeed | Задава скоростта с клавиша назад (+назад). Това е ограничено до бекенда sv_maxspeed. А в CS това е ограничено от скоростта на оръжието. Това трябва да е равно на cl_forward и cl_sidespeed, в противен случай ще имате проблеми с едновременното забавяне напред и наляво, например. |
cl_bob | Задава степента, с която изгледът се люлее, когато плейърът работи. |
cl_bobcycle | Задава колко често погледът на играча се люлее, докато бяга. Бих препоръчал да оставите това по подразбиране, тъй като обърка ръцете ви след актуализация (това е като да ги мащабирате). Преди тази актуализация тя обърка кръста ви. Няма ефект, когато cl_bob е 0. |
cl_bobup | Задава времето, през което играчът отскача по време на бягане. Няма ефект, когато cl_bob е 0. |
cl_chasedist | Променя колко намалява камерата, докато сте мъртви. |
cl_clock нулиране | Ако часовникът на клиента се отклони от сървъра с повече от cl_clockreset, ние просто го нулираме, за да използва сървъра, и нулираме делтата на 0 – това обикновено се случва, когато сървърът е влязъл и евентуално когато има голяма загуба на пакети. |
cl_cmdbackup | Също така, с всяка партида от команди (cl_cmdrate), ние изпращаме отново последните няколко предишни команди за преместване (в случай на загуба на пакет), за да можем да продължим да работим гладко при незначителни проблеми с мрежата. По подразбиране броят на командите за архивиране, които изпращаме, е 2, но можете да промените този номер, като зададете cl_cmdbackup на различен номер. Можете да изпратите повече от 8 резервни команди и трябва да запомните, че изпращането на резервни команди ще увеличи използването на изходящата честотна лента. |
cl_cmdrate | Това е максималният брой командни пакети, които изпращате до сървъра в секунда. По подразбиране до сървъра се изпращат до 30 командни пакета в секунда. Ако работите с повече от 30 кадъра в секунда, в някои пакети ще има множество команди. Можете да промените скоростта, с която командните пакети се изпращат до сървъра, като зададете променливата cl_cmdrate. |
cl_corpsestay | Време в секунди преди мъртвите тела да изчезнат от земята. |
cl_crosshair_color | Указва цвета на кръста в RGB, стойността трябва да бъде затворена в двойни кавички. |
cl_crosshair_size | Определя размера на кръста. Възможните стойности са: 0 или автоматичен / 1 или малък / 2 или среден / 3 или голям. |
cl_crosshair_translucent | Включва полупрозрачен кръстопът. |
cl_dlmax | Cl_dlmax дефинира размера на „къса“ за парчета от стикери на играчи и т.н., които се зареждат по време на играта. Закрепен до 16 до 1024 байта. Полезно е да опитате да ограничите използването на етикети до честотната лента – имаше много по-голям смисъл, когато всички използваха 14.4kbps модеми. |
cl_download_ingame | Позволява ви да зареждате персонализирани спрейове за играчи по време на играта. |
cl_dynamic crosshair | Позволява динамичен кръстопът при приклекване/скачане... |
cl_fixtimerate | Cl_fixtimerate е броят ms на кадър за коригиране на отклонението на часовника. Тъй като сървърът изпраща времеви марки във всеки пакет, но ние четем информация за мрежата само веднъж на кадър, ние не искаме просто да „вземаме“ часовника на сървъра, така че използваме това като цел и го „коригираме“ с fixtimerate (ако delta is not ще стане твърде голяма и ние ще свържем клиента към часовника на сървъра). |
cl_fog_b | Той задава стойността на синия цвят на мъглата. Fog може да се активира с gl_fog 1. Този CVar е скрит по подразбиране и трябва да добавите -dev към командния ред на играта, за да работи този cvar. Единствената официална карта с мъгла е de_inferno_cz. Авторите на карти могат да добавят мъгла към своите карти с помощта на обекта env_fog, който автоматично задава този CVar. |
cl_fog_density | Задава плътността на мъглата. Fog може да се активира с gl_fog 1. Този CVar е скрит по подразбиране и трябва да добавите -dev към командния ред на играта, за да работи този cvar. Единствената официална карта с мъгла е de_inferno_cz. Авторите на карти могат да добавят мъгла към своите карти с помощта на обекта env_fog, който автоматично задава този CVar. Добра стойност е 0.0003. |
cl_fog_g | Той задава стойността на зеления цвят на мъглата. Fog може да се активира с gl_fog 1. Този CVar е скрит по подразбиране и трябва да добавите -dev към командния ред на играта, за да работи този cvar. Единствената официална карта с мъгла е de_inferno_cz. Авторите на карти могат да добавят мъгла към своите карти с помощта на обекта env_fog, който автоматично задава този CVar. |
cl_fog_r | Той задава стойността на червения цвят на мъглата. Fog може да се активира с gl_fog 1. Този CVar е скрит по подразбиране и трябва да добавите -dev към командния ред на играта, за да работи този cvar. Единствената официална карта с мъгла е de_inferno_cz. Авторите на карти могат да добавят мъгла към своите карти с помощта на обекта env_fog, който автоматично задава този CVar. |
cl_forwardspeed | Задава скоростта с помощта на клавиша "напред" (+напред). Това е ограничено до бекенда sv_maxspeed. А в CS това е ограничено от скоростта на оръжието. Трябва да е равно на cl_backspeed и cl_sidespeed, в противен случай ще имате проблеми, например да задържите напред и наляво едновременно. |
cl_gaitestimation | Cl_gaitestimation използва алтернативен начин за изчисляване на скоростта на други играчи, който се използва за управление на анимацията на долната част на тялото (краката). Въпреки това, cs 1.6 го включва принудително и променливата се игнорира. |
cl_gg | Ако е активирано, когато гледате демонстрация с playdemo или viewdemo, тя ще стартира демонстрацията в режим на сравнителен анализ, ще излезе от играта и ще запази резултатите във файла fps.txt. Това е същото като стартиране на демонстрацията с gg „demoname“. |
cl_himodels | Включва висококачествени модели. Това работи само в Half-Life. |
cl_idealpitchscale | Това беше използвано от система (главно за използване на джойстици) за регулиране на ъгъла на очите при ходене нагоре/надолу по наклони. Изглежда, че това е било използвано за "мащабиране" колко бързо стъпката се сближи до "идеалната" стъпка за наклон. Това работи, когато lookspring е активиран (трябва да деактивирате сърфирането с мишката) и когато сърфирането с джойстика е активирано. Стойността показва колко градуса се променя изгледът при ходене нагоре/надолу по склонове. |
cl_lc | Това се нарича „изчисление на удари от страна на сървъра и компенсация на изоставането“. Това работи само ако сървърът позволява компенсация на забавяне (sv_unlag 1) и ако играчът, който стреля, поиска компенсация на забавяне (cl_lc 1 – имайте предвид, че играчът също трябва да предвиди пускането на оръжие от страна на клиента, в противен случай cl_lc се игнорира). Не го променяйте. Вижте също cl_lw. |
cl_logocolor | Той определя цвета на вашия спрей: #Valve_Blue, #Valve_Brown, #Valve_Dkgray, #Valve_Ltblue, #Valve_Ltgray, #Valve_Green, #Valve_Orange, #Valve_Red, #Valve_Yellow |
cl_logofile | Той определя кой спрей искате да използвате измежду следните: 8ball1, andre, camp1, chick1, chuckskull, devl1, gun1, lambda, Skull, smiley, splatt, tiki, v_1. |
cl_lw | Това се нарича „прогноза за стрелба с оръжие от страна на клиента“. Това се отнася до моменталния набор от ефекти, които възникват при натискане на бутона за пожар. Всички тези ефекти се изпълняват от страна на клиента, ако е активирана прогноза за стрелба с оръжие от страна на клиента (cl_lw е 1). Ефектите включват: задействане на анимация за изстрелване на оръжие, показване на всяка дулна светкавица, създаване на изхвърлени снаряди, рисуване на стикери и куршуми на мястото на удара на стената на нивото, задействане на звука от изстрелвано оръжие и т.н. Въпреки това, действителното определяне дали изстрел е произведен (поне за оръжия със сканиране на удари) към друг играч сега и винаги е правено на сървъра. Ако това е деактивирано, компенсацията за забавяне също е деактивирана. Вижте cl_lc. |
cl_minmodels | Активирайте показването само на минимални модели: leet.mdl, gign.mdl и vip.mdl, като активирате това може да подобри производителността. |
cl_movespeedkey | Скоростта, с която се движите, когато +speed е активна. |
cl_needinstanced | Активирането на тази опция ще покаже известна информация за заредените модели (модели оръжия) в конзолата. Имате нужда от разработчик 1, за да видите информацията. И имате нужда от sv_instancedbaseline 1 от страна на сървъра. (По подразбиране вече е 1) |
cl_nosmooth | Той определя дали грешките при прогнозиране ще бъдат плавно коригирани по време на cl_smoothtime. Ако е зададено на 1, изглаждането на грешки при прогнозиране е деактивирано (същото с cl_smootime 0). |
cl_observer кръстопът | Това включва прицелите в режима за преглед Free Look. Бъги е, работи само ако умреш и камерата е настроена на freeview, след смяна на режима на зрителя няма да работи освен в следващия рунд, ако умреш и отново си в freeview. |
cl_pitchdown | Задава максимален ъгъл на гледане за гледане надолу. Това е заключено и не може да бъде променено в CS. |
cl_pitchspeed | Това е колко бърз е вашият цикъл нагоре/надолу с командите +lookup/+lookdown. |
cl_pitchup | Задава максимален ъгъл на гледане за гледане нагоре. Това е заключено и не може да бъде променено в CS. |
cl_pmanstats | Той показва информация за частици на вашия екран. Частиците са димни гранати (може би има и други неща, но не видях нищо друго, което би могло да промени този брояч на частици). „Брой частици“ е броят на частиците в момента на картата. ” е броят на частиците, които в момента се показват на вашия екран. „CMiniMem Free“ е количеството памет, налична за дим. |
cl_radartype | Активира непрозрачен (непрозрачен) радар. |
cl_rate | Това е броят байтове в секунда, които клиентът изпраща на сървъра. Забележка. Това е команда, но работи като cvar, освен че понякога не работи, ако се опитате да я зададете във вашия cfg. |
cl_resend | Закъснението, в секунди, преди клиентът да изпрати повторно опит за свързване. Това е, когато имате проблеми при свързването със сървъра и виждате: „Повторен опит за свързване със сървър №1“. И няма нищо общо с мрежовия код, както хората първоначално направиха. |
cl_righthand | Ако е настроено на -1, оръжието ви ще бъде в лявата ви ръка, а ножът в дясната. Ако е настроено на 0, всички оръжия са в лявата ръка. Ако е зададено на 1, всички оръжия са в дясната ръка. |
cl_shadows | Активирайте сенките на играча (малък черен кръг), деактивирайте за по-добра производителност. |
cl_showerror | Покажете грешките при прогнозиране на екрана. |
cl_showevents | Позволява показването на събития като стрелба с оръжие, всички събития са изброени в cstrike/events/. |
cl_showfps | Показва текущия ви FPS в горния ляв ъгъл на екрана. |
cl_showmessages | Пуснете мрежовия трафик към конзолата. Нуждаете се от разработчик за работа 1. |
cl_shownet | 0 Не показвайте никаква информация. 1 Отпечатайте размера на текущия входящ пакет в байтове. 2 Показва информация за текущия входящ пакет и неговия размер. |
cl_sidespeed | Задава скоростта с помощта на клавишите за движение наляво и надясно (+moveleft и +moveright). Това е ограничено до бекенда sv_maxspeed. А в CS това е ограничено от скоростта на оръжието. Това трябва да е равно на cl_backspeed и cl_forwardspeed, в противен случай ще имате проблеми да задържите напред и наляво едновременно, например. |
cl_slist | Това е максималният брой секунди за изчакване на отговори при пинг на „списъка“ на LAN. Късните отговори се игнорират. |
cl_smoothtime | Той определя времето, през което представянето ще бъде плавно правилно след грешка при прогнозиране. Ако зададем cl_smoothtime на 0 (или cl_nosmooth на 1), нашата интерполация няма да бъде „изгладена“ или коригирана и ще видим действителните позиции на играчите. Моля, имайте предвид, че това ще доведе до скок в движенията на играчите, но те ще бъдат правилни. |
cl_solid_players | Дали механизмът за прогнозиране на движението трябва да разглежда другите играчи като солидни. |
cl_timeout | Когато сте неактивни, след колко секунди сървърът ще ви изключи. Това също се контролира от sv_timeout (от страна на сървъра) |
cl_updaterate | Това е броят на актуализациите в секунда, който изисквате от сървъра. |
cl_upspeed | Задава скоростта с клавишите за навигация нагоре/надолу (+moveup/+moveleft). Това е ограничено до задния край sv_maxspeed. А в CS това е ограничено от скоростта на оръжието. |
cl_vsmoothing | Това се нарича изглаждане на изгледа и включва интерполация между изгледни вектори. Той изглажда/интерполира началото и ъглите на видимост при каране на влакове/платформи. 0.05 би трябвало да е добре (ако сте над 20 кадъра в секунда) и 0 го изключва, така че трябва да увеличи кадрите ви в секунда. |
cl_waterdist | Компенсира гледката по водната повърхност. |
cl_weaponlistfix | Това трябваше да коригира грешка в изходния код на HL1, свързана с персонализираното съобщение WeaponList – съобщението просто ще бъде игнорирано, ако това е зададено. |
cl_weather | Активира дъжд на de_aztec, 1 ще предизвика няколко капки дъжд, 2 ще увеличи количеството им, 3 ще предизвика порой. Деактивира го, за да подобри производителността. |
cl_yawspeed | Определя скоростта на завой с +наляво и +надясно. |
com_filewarning | |
префикс | Това не работи на Steam, но на Won (предварителна Steam система), ако сте задали този CVar на „0“, не можете да отворите конзолата. |
с цвят | Задава цвета на съобщенията в чата. в RGB. В Won (предварителна Steam система) той също беше използван за промяна на цвета на текста на конзолата. |
with_fastmode | |
con_notifytime | Времето в секунди, през което съобщенията на разработчиците остават в горния ляв ъгъл на екрана, преди да изчезнат от екрана. |
кокошарник | Това трябваше да активира кооперативния режим в Quake. Това не работи в HL1, защото НЯМА кооперативен мод (също не работи в CS, защото CS е мултиплейър игра). |
Crosshair | Активира червената точка в центъра на обхвата awp/scout/g3sg1/sg550. |
c_maxdistance | Това е максималното разстояние на камерата от 3-то лице (вижте cam_command), използвайки +camdistance (cmd). |
c_maxpitch | Това е максималната стъпка на камерата от 3-то лице (вижте cam_command), когато използвате +cammousemove (cmd). |
c_maxyaw | Това е максималният наклон на камерата от 3-то лице (вижте cam_command), когато използвате командата +cammousemove (cmd). |
c_mindistance | Това е минималното разстояние на камерата от 3-то лице (вижте cam_command), използвайки +camdistance (cmd). |
c_minyaw | Това е минималното отклонение на камерата от трето лице (вижте cam_command), когато използвате +cammousemove (cmd). |
борба до смърт | Той определя дали сървърът е многопотребител (1) или еднопотребител (0). Това автоматично се задава на 1, когато стартирате слушащ или специален сървър. Остава на 0 само ако стартирате картата с картата „име на картата“ или играете HL един играч. |
декална честота | Задава честотата, с която играчите могат да пръскат своите лога. Количеството е в секунди, 0 означава без забавяне (пръскайте възможно най-бързо). |
default_fov | Задава зрителното поле в Half-Life. В CS промяната влиза в сила само когато намалите мащаба на тялото си в режим на зрител, след като умрете. Освен това ще развали чувствителността ви, ако се опитате да я коригирате. В Half-Life това може да се използва за получаване на ефект на „увеличение“ дори на оръжия без прицел. |
предприемач | Активира режима на програмист. Режимът за разработчици може да се използва за показване на информация на екрана и извеждане на разширена информация към конзолата. Разработчик 2 предоставя по-подробна информация от разработчик 1. |
dev_overview | Показва обзорна карта, създадена от играта. Използва се за картографи, за да получат обзорно изображение. |
директен | Определя мащабирането на околното/директното осветление при студийни модели. |
показва списък със звуци | Ако е зададено, това показва списъка с AI звуци на конзолата (само с разработчик 2). |
d_mipcap | Задава максимално качество за всички текстури, близо или далеч.0 Висока детайлност на текстурата.1 Средна детайлност на текстурата.2 Ниска детайлност на текстурата.3 Минимална детайлност на текстурата. |
d_mipscale | Той задава максимално мащабируемо качество на отдалечените текстури. 0 Пълна детайлност на обекта 1 Частична детайлност на обекта 2 Средна детайлност на обекта 3 Ниска детайлност на обекта И мисля, че можете да отидете на 3. |
d_spriteskip | Той осигурява бързо изобразяване на спрайтове. Ще пропусне изобразяването на всеки N реда за сканиране. |
триене на ръба | Това се използва за добавяне на забавяне при скачане от ръба. При скачане от платформа, която е на 70 единици над земята, ефектът на триене на ръба се увеличава значително. Когато е настроен по-високо, силата, която ви дърпа надолу, е по-голяма. (Гравитация в известен смисъл) |
ex_interp | ex_interp задава времето (в секунди) за интерполиране между всяка следваща актуализация (cl_updaterate). Задайте тази променлива на 0 и нищо друго. Counter-Strike автоматично ще настрои ex_interp на 1/cl_updaterate (т.е. вашата конзола ще каже "ex_interp е принудително увеличен до xx ms"). Това е така, защото времето между всеки пакет е 1/(брой актуализации в секунда), така че това е колко дълго искате вашият клиент да интерполира. |
feyklag | Симулира закъснение, когато стойността е по-голяма от 0. Колкото по-висока е стойността, толкова по-голямо е закъснението. |
фалшива загуба | Симулира измама, когато стойността е над 0. Колкото по-висока е стойността, толкова по-голяма е измамата, за тази sv_cheats трябва да бъде активирана. |
бързи спрайти | Определя качеството на пушек, 0 е най-лошото, 2 е най-доброто. Задайте по-ниско качество за по-добра производителност. |
fps_max | Задайте максималния брой кадри в секунда. Можете да имате повече от 100 само ако разработчикът е 1 (активиран). |
fps_modem | Това е старият CVar fps_max за мрежата. Оставете тази стойност на 0 и използвайте fps_max. |
fs_lazy_precache | Обикновено този превключвател е деактивиран, което от своя страна позволява на играта да зареди всички необходими звукови файлове за тази конкретна карта, преди да стартира играта. Ако този превключвател е активиран, играта няма да зарежда предварително звукови файлове по време на стартиране на картата, вместо това звуковите файлове ще се зареждат само когато са необходими. Звуковите файлове ще останат в паметта след като бъдат заредени, за да подобрят производителността на играта, като не се налага да презареждате същите звукови файлове от твърдия диск всеки път, когато се използва звуков файл. |
fs_perf_warnings | Контролира дали предупрежденията за повторно семплиране на текстура се отпечатват. Изисква разработчикът да е 1 (включен). |
fs_precache_timings | Перфектни разпечатки за звук и зареждане на модела. Изисква разработчикът да е 1 (включен). |
fs_startup_timings | Управлява куп глупости за конзолата за тайминга при стартиране на двигателя. Изисква разработчикът да е 1 (включен). |
гама | Задава гама стойност. |
gl_affinemodels | Прилага съвети за корекция на перспективата на opengl: например: glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); |
gl_алфамин | Това определя как филтрирането на текстури с алфа маскиране (решетки, огради, екранни врати) влияе на външния вид на ръбовете. При по-високи стойности тези обекти (като решетки, огради и т.н.) изглеждат „по-тънки“, при стойност 1 изчезват напълно. |
gl_clear | Ако активирате gl_clear, това ще изчисти цветния буфер. Това основно означава, че когато камерата може да вижда в празнотата, или защото картата е извън далечната равнина на клипа, или поради някакъв вид повреда на данните на картата. Това често се използва като инструмент за отстраняване на грешки, тъй като цветът на gl_clear е червен. Картографите го използват, за да видят дали има течове в техните карти. Всичко изглежда става червено в D3D, дори и да не сте извън картата. |
gl_cull | Активира настройката opengl GL_CULL_FACE. |
gl_d3dflip | Този CVar е валиден само в режим D3D. Това включва обратен ред на изобразяване. С nVidia Detonator 53.03 и gl_d3dflip 0 можете да получите WH. Ако имате проблеми със забавянето на мишката в D3D (през повечето време в дим), можете да опитате gl_d3dflip 1, това ще намали забавянето или ще го поправи. |
gl_dither | 16-битовото изобразяване на OpenGL може да използва форма на заглаждане, при която липсата на дълбочина на цвета е скрита чрез закръгляване по различни начини в зависимост от пиксела, който се изобразява. Задаването му на 0 теоретично може да бъде по-бързо или по-малко отвратително. Отново, това може да изглежда по-доброкачествено. Зависи от личните предпочитания. Изглежда, че в 32-битов режим не засяга стените, а само небето. |
gl_flipmatrix | Това е корекция за вашия кръстопът, ако използвате 3dfx драйвери (стари графични карти напр.: Voodoo, Voodoo2, Rush или Banshee.) Може би в CS 1.6 не можете дори да използвате 3dfx сървъри, тъй като няма опция като в 1.5, за да го активирате. Ако използвате това с други драйвери, ще получите грешка в обхвата на AWP/Scout. |
gl_fog | Включете/изключете ефекта на мъглата. Това беше направено за CZ, а не за 1.6, но може да работи в 1.6. Това работи само в de_inferno_cz. Но с това можете да получите цветна карта (или да я накарате да работи на всички карти): трябва да имате -dev в опциите за стартиране и да зададете cl_fog_density на 1 + cl_fog_r/cl_fog_r/cl_fog_g (те контролират цвета). |
gl_keeptjunctions | Запазете колинеарните точки, добавени от QCSG/QBSP, за да фиксирате Т-образните кръстовища. Ако го зададете на 0, ще видите пукнатини между някои от текстурите. |
gl_lightholes | Контролира дали да се прилага осветление върху повърхности с „дупки“ (не съм сигурен дали това все още работи). |
g_max_size | Максималният размер в пиксели, в който се зареждат текстурите. Стойността трябва да е кратна на 16, за да се предотврати появата на бели текстури. Когато текстурата е по-голяма от gl_max_size, тя ще бъде изрязана до този размер, ако този размер не е кратен на 16, ще стане бяла текстура. Въпреки че gl_max_size няма максимална стойност, 512 е най-реалистичната максимална стойност за gl_max_size. |
gl_monolights | Създайте равномерен източник на светлина, без сенки. (Също така може да се нарича FullBright). Когато граната избухне в зона или включите фенерчето, гамата на зоната се връща към нормалното. |
gl_nobind | Превключва замяната на текстури с буквено-цифрови знаци. Не се препоръчва, не работи в 1.6. |
gl_nocolors | Не свързвайте отделно оцветени текстури за играчите. Не се препоръчва и не се поддържа. |
g_overbright | Наситено осветление. Прави осветлението по-естествено и реалистично. |
gl_palette_tex | Активирайте/деактивирайте поддръжката за текстури с палитра. Ако GL драйверът, който използвате, не поддържа разширението, няма да има никаква разлика. Но някои карти не поддържат добре разширението и поддръжката трябва да бъде деактивирана с помощта на тази променлива. |
gl_picmip | Задава качеството на изобразяване – * по-високото число е по-бързо, но по-ниско качество. Не задавайте повече от 3 или cs ще се срине. |
gl_playermip | Задава качеството на изобразяване за модели. Не се поддържа. |
gl_polyoffset | Размерът на отместване, което да се приложи към етикети на полигони. |
gl_reportjunctions | Този cvar няма ефект. |
gl_round_down | Това е точност на текстурата или закръгляване на текстурата. Когато текстурите трябва да се променят, те се закръглят нагоре или надолу в зависимост от това. Задаването му на ниска ТРЯБВА да направи текстурите по-точни, а настройването му на високо ТРЯБВА да влоши точността на текстурата. Казвам „ТРЯБВА“, защото може да зависи от графичната карта. Максималната стойност ТРЯБВА да бъде 5, но отново това може да зависи от графичната карта. |
gl_spriteblend | Той включи алфа смесването на спрайтовете. Това е като качество на изобразяване на спрайт (gl_spriteblend 0 = лошо качество), кръв и всичко останало. (0 = повече кръв) |
gl_wateramp | Засилва водните вълни (на водните карти, разбира се). Този cvar може да бъде модифициран само със sv_wateramp (от страната на сървъра). |
gl_wireframe | gl_wireframe 1 прави първото, като поставя светещи линии на всеки ръб, начертан от двигателя, за да покаже как се разделя. gl_wireframe 2 прави същото, но линиите, които създава, могат да се видят през стените, което ви позволява да кажете коя част от картата се рисува (включително други области, които може да не са начертани!). По този начин gl_wireframe 1 е добър за гледане на разбиване на лица и т.н. gl_wireframe 2 е най-добрият за да видите дали вашите VIS блокери действително работят и спират други области да бъдат изобразени. Това се използва от картографите, за да видят какво е изчислено за подобряване на производителността на техните карти. |
g_zmax | Задава максималния размер на zbuffer. Това е максималното видимо разстояние. Задаването му на 0 в D3D визуализацията ви позволява да виждате през стени. Тъй като хората го изневеряваха, VALVe добави защита и сега този cvar може да бъде променен само със sv_zmax (от страната на сървъра). |
gl_ztrick | Половината от Z-буферния диапазон, но не е изчистен (запазва скоростта на запълване). Активирането на тази настройка може да доведе до трептене на отдалечени обекти. Ако искате повече кадри в секунда, активирайте това. |
височина на диаграмата | Задава височината на net_graph. |
неговия звук | Превключва висококачествен звук. |
карта на хоста | Когато карта се променя с помощта на командата “map”, този параметър автоматично се задава на името на картата. За мултиплейър това се задава само при стартиране на сървъра, тъй като първата карта се стартира с командата “map”, но при смяна на карти се използва “changelevel”. |
име на хост | Задава името на сървъра. |
хост порт | Задава порта, който да се използва за вашия сървър. Този CVar има същия ефект като CVar "port", с изключение на това, че ако "hostport" не е 0, той се използва вместо "port". |
host_framerate | Това мащабира часовника, но само в единична игра или по време на демо възпроизвеждане (може да се използва за бързо напред). |
host_killtime | Задава закъснението преди да убие сървъра. |
host_profile | Показва броя на свързаните клиенти и тяхното мрежово забавяне. |
host_speeds | Показва хост FPS, латентност на мрежата, скорост на трансфер, скорост на изобразяване и брой обекти за картата. |
hpk_maxsize | Указва максималния размер на файла custom.hpk във вашата папка cstrike, файлът custom.hpk се използва за съхраняване на лога на други плейъри. Стойността му е посочена в мегабайти, стойност 0 означава липса на максимален размер. |
hud_capturemouse | Ако е забранено, няма курсор на мишката в командното меню. Това не работи в CS 1.6 и DoD 1.3, защото командното меню вече не поддържа обвързване на числа. Но все още работи в HL, TFC и някои други модове. |
hud_centerid | Превключва показването на имена на играчи в долния ляв ъгъл или в средата на екрана. Името на играча се показва, когато се насочите към друг играч. |
hud_classautokill | Ако е активирано, автоматично се самоубийте, след като изберете нов клас играч в TFC. |
hud_deathnotice_time | Задава броя секунди, за които се показват известията за смърт. |
hud_draw | Активира изобразяването на HUD. |
hud_drawhistory_time | Задава броя на секундите, през които се показват иконите на HUD. Например купувайте икони. |
hud_fastswitch | Превключва бързото превключване на оръжието. Ако е активирано, оръжието се превключва незабавно, когато се натисне цифров клавиш (трябва да е свързано с командите на slotX). Това няма ефект, когато превъртате през оръжието си (използвайки invprev и invnext). |
hud_saytext | Включва чат в играта (същото като hud_saytext_internal за CS, CZ и DoD). |
hud_saytext_internal | Включва чат в играта. hud_saytext (cmd) превключва този CVar. Това е само в CS, CZ и DoD. |
hud_saytext_time | Задава броя секунди, през които се показват съобщенията в чата. |
hud_takesshots | Позволява ви да правите снимки в края на картите. |
people_join_eam | Това се използва за ограничения на командите. Задайте на „всяко“, за да разрешите всички команди (по подразбиране), „ct“ за разрешаване само на антитерористи и „t“ за разрешаване само на терористи. |
IP | Ако не може да се установи връзка със сървъра на steam, ще трябва да използвате тази променлива в командния ред на сървъра, като посочите IP адреса на сървъра. |
joyadvanced | Това позволява използването на разширени променливи на оста, като се започне с joyadvaxisX, където X е буквата на оста. |
радост | Контролира картографирането на оста DirectInput R (обикновено джойстик-рул). Могат да бъдат зададени следните контроли: 0 = оста не се използва 1 = оста е проектирана да се движи напред и назад 2 = оста е проектирана да гледа нагоре и надолу (наклон) 3 = оста е проектирана да се движи от едната до другата страна 4 = оста е предназначени за завиване наляво и надясно (отклонение)). Като алтернатива, тя може да бъде обозначена като абсолютна ос (като джойстик) или относителна ос (като FPgaming тракбол или WingMan Warrior SpinControl). Абсолютните оси се дефинират като имащи позиция на спиране, докато относителните оси нямат стоп позиция и просто се въртят наоколо. За да обозначите тази ос като относителна ос, добавете 16 към горния контролен номер. Това няма да има ефект, докато joyadvanced не бъде настроен на 1.0. |
joyadvaxis | Контролира картографирането на оста DirectInput U (персонализирана ос). Могат да бъдат зададени следните контроли: 0 = оста не се използва 1 = оста е проектирана да се движи напред и назад 2 = оста е проектирана да гледа нагоре и надолу (наклон) 3 = оста е проектирана да се движи от едната до другата страна 4 = оста е предназначени за завиване наляво и надясно (отклонение). Като алтернатива, тя може да бъде обозначена като абсолютна ос (като джойстик) или относителна ос (като FPgaming тракбол или WingMan Warrior SpinControl). Абсолютните оси се дефинират като имащи позиция на спиране, докато относителните оси нямат стоп позиция и просто се въртят наоколо. За да обозначите тази ос като относителна ос, добавете 16 към контролния номер по-горе. |
joyadwakisw | Контролира картографирането на оста DirectInput V (персонализирана ос). Могат да бъдат зададени следните контроли: 0 = оста не се използва 1 = оста е проектирана да се движи напред и назад 2 = оста е проектирана да гледа нагоре и надолу (наклон) 3 = оста е проектирана да се движи от едната до другата страна 4 = оста е предназначени за завиване наляво и надясно (отклонение). Като алтернатива, тя може да бъде обозначена като абсолютна ос (като джойстик) или относителна ос (като FPgaming тракбол или WingMan Warrior SpinControl). Абсолютните оси се дефинират като имащи позиция на спиране, докато относителните оси нямат стоп позиция и просто се въртят наоколо. За да обозначите тази ос като относителна ос, добавете 16 към контролния номер по-горе. |
joyadvaxix | Контролира дисплея на оста DirectInput X (обикновено джойстик отляво и отдясно). Могат да бъдат зададени следните контроли: 0 = оста не се използва 1 = ос за движение напред и назад 2 = ос за гледане нагоре и надолу (наклон) 3 = ос за движение отстрани настрани 4 = ос за завъртане наляво и надясно (отклонение) В допълнение, тя може да бъде наричана абсолютна ос (като джойстик) или относителна ос (като FPgaming тракбол или WingMan Warrior SpinControl). Абсолютните оси се дефинират като имащи позиция на спиране, докато относителните оси нямат стоп позиция и просто се въртят наоколо. За да обозначите тази ос като относителна ос, добавете 16 към контролния номер по-горе. Това няма да има ефект, докато joyadvanced не бъде настроен на 1.0. |
JoyAdVaxis | Управлява дисплея на оста Y DirectInput (обикновено джойстик напред и назад). Могат да бъдат зададени следните контроли: 0 = оста не се използва 1 = оста е проектирана да се движи напред и назад 2 = оста е проектирана да гледа нагоре и надолу (наклон) 3 = оста е проектирана да се движи от едната до другата страна 4 = оста е предназначени за завиване наляво и надясно (отклонение). Като алтернатива, тя може да бъде обозначена като абсолютна ос (като джойстик) или относителна ос (като FPgaming тракбол или WingMan Warrior SpinControl). Абсолютните оси се дефинират като имащи позиция на спиране, докато относителните оси нямат стоп позиция и просто се въртят наоколо. За да обозначите тази ос като относителна ос, добавете 16 към контролния номер по-горе. Това няма да има ефект, докато joyadvanced не бъде настроен на 1.0. |
joyadvaxis | Контролира картографирането на DirectInput на оста Z (обикновено лост за газта). Могат да бъдат зададени следните контроли: 0 = оста не се използва 1 = оста е проектирана да се движи напред и назад 2 = оста е проектирана да гледа нагоре и надолу (наклон) 3 = оста е проектирана да се движи от едната до другата страна 4 = оста е предназначени за завиване наляво и надясно (отклонение)). Като алтернатива, тя може да бъде обозначена като абсолютна ос (като джойстик) или относителна ос (като FPgaming тракбол или WingMan Warrior SpinControl). Абсолютните оси се дефинират като имащи позиция на спиране, докато относителните оси нямат стоп позиция и просто се въртят наоколо. За да обозначите тази ос като относителна ос, добавете 16 към контролния номер по-горе. Това няма да има ефект, докато joyadvanced не бъде настроен на 1.0. |
чувствителност към радост | Контролира скоростта на ускорение или колко движение на джойстика е необходимо, за да се движи "с пълна скорост" напред и назад. |
праг на радост | Контролира мъртвата зона за движение напред и назад. |
радостна чувствителност | Контролира скоростта или съотношението, използвани, когато гледате нагоре и надолу. |
праг на радостта | Контролира мъртвата зона за гледане нагоре и надолу. |
радостна чувствителност | Контролира скоростта на ускорение или колко движение на джойстика е необходимо, за да се движи с „пълна скорост“ от страна на страна. |
праг на радостта | Контролира мъртвата зона за движение от една страна на друга. |
джойстик | Позволява ви да използвате джойстика. |
joyhack1 | Това е една от двете променливи, които включват персонализирани криви на реакция, конфигурирани за джойстика Logitech Wingman Warrior. Когато е активирано, това отстранява проблема с центрирането. |
joyhack2 | Това е една от двете променливи, които включват персонализирани криви на реакция, конфигурирани за джойстика Logitech Wingman Warrior. Когато тази функция е активирана, тя елиминира проблема с „неконтролираното“ завъртане при използване на джойстика за завъртане или гледане наляво/надясно. |
радост, чувствителност към зявка | Контролира скоростта или съотношението, използвани, когато гледате отляво надясно. |
праг на радостта | Контролира мъртвата зона за гледане наляво и надясно. |
Lambert | Задава нивото на Lambert. Ламбърт осветява моделите на играчите. |
светлинен обхват | Задава гамата на осветлението на играта. Той има сигурност, която трябва да бъде принудена да бъде 2.5 при свързване към сървър, но изглежда като „счупена“ сигурност, защото гамата е зададена преди настройката на защитата, така че все още можете да промените това, преди да се свържете със сървъра. Когато граната избухне в зона или включите фенерчето, гамата на зоната се връща към нормалното. Ако се промени, играта може да се срине. **Paft Edit: Всъщност да, 0 преди беше най-ниската стойност и сега играта се срива, но 1.9 е новата ниска стойност.** |
изтегляне като 8 bit | Превключва използването на 8-битов аудио с най-ниско качество. Включено = 8 бита. Изключено = 16 бита. |
logsdir | Указва директорията, в която ще се създават регистрационни файлове на сървъра с помощта на командата „log“. |
изглежда пролет | Активира автоматично центриране на изглед, когато сърфирането с мишката е деактивирано (-mlook). Трябва да се настрои, когато сърфирането с мишката е активирано (+mlook). Той също така деактивира движенията на мишката нагоре и надолу. |
glancestrafe | Когато тази функция е активирана, движенията на мишката наляво/надясно ви карат да се движите настрани, вместо да се обръщате. |
lservercfgfile | Задава конфигурационния файл, който се зарежда при стартиране на сървъра на слушателя. |
mapchangecfgfile | Това настройва конфигурационен файл, който се зарежда при всяка промяна на картата. |
mapcyclefil | Това задава файла, който да се използва за цикъла на картата. |
max_queries_sec | Това е част от кода за ограничаване на скоростта за заявки извън лентата (т.е. играчи, информация). Той дефинира максималния брой заявки в секунда на потребител (средно за max_queries_window). |
max_queries_sec_global | Това е част от кода за ограничаване на скоростта за заявки извън лентата (т.е. играчи, информация). Той определя максималния брой заявки в секунда за всички заявки. |
max_queries_window | Това е част от кода за ограничаване на скоростта за заявки извън лентата (т.е. играчи, информация). Той определя времевия прозорец за осредняване на скоростта на заявка. |
max_shells | Максималният брой снаряди, които могат да бъдат изстреляни от оръжията на всички останали играчи едновременно. |
max_smokepuffs | Максималният брой влакна дим, които излитат от димните гранати и вашите куршуми (в стената) наведнъж. |
модел | Настройва вашия модел на Half-Life. Валидни имена на модели: barney, gina, gman, gordon, Helmet, Hgrunt, Recon, Robo, Scientist, Zombie. |
motdfile | Задава файла да се използва като съобщение за деня (екран за добре дошли). |
MP3FadeTime | Това е броят секунди, необходими на mp3 да избледнее напълно с помощта на командата „cd fadeout“. |
MP3 обем | Задава нивото на звука на MP3. |
mp_allowmonsters | Разрешете или забранете появата на чудовища в мултиплейър. (само период на полуразпад) |
mp_autocrosshair | Ако sv_aim е 1, това включва червения кръстопът в мултиплейър. |
mp_autokick | Активирайте автоматично блокиране на teamkillers и изритане на неактивни клиенти. |
mp_autoteambalance | Активира автоматично балансиране на командите. |
mp_buytime | Задайте желаното време за купуване за всеки рунд. |
mp_c4timer | Продължителност на таймера C4. Минимум 15, максимум 90. Стойността трябва да бъде 35 секунди в съвпаденията. |
mp_chattime | Времето в секунди, през което играчите могат да чатят след края на играта. |
mp_последователност | Това проверява дали свързващият се клиент е променил своите модели или звуци, за да му даде несправедливо предимство. За някои модели той проверява само размера, за да се увери, че не надвишава хитбоксовете. Но това не проверява всички модели/звуци/… Някои от тях все още са там, като димния спрайт. (да не пуши) |
mp_decals | Той задава максималния брой ваденки (пръскане, лого, дупки от куршуми, изгаряния от гранати, кръв на земята), които да се виждат на екрана. Той трябва да бъде инсталиран, преди да се свържете със сървъра. Това не е същото като r_decals. |
mp_defaultteam | Ако е зададено на 1, играчите са принудени да се присъединят към първия отбор (индекс на отбора 0), когато се присъединят. В противен случай те са принудени да се присъединят към отбора с най-малко играчи. Ако карта ги принуди да се присъединят към първия отбор (mp_defaultteam 1), тогава на играчите не е разрешено да сменят отборите по време на тази карта (освен ако картата не промени отбора си вместо тях). Това е едно от свойствата на картата, така че картата автоматично ще зададе стойността на cvar в зависимост от това какво е избрал картографът. |
mp_fadetoblack | Ако е зададено на 1, екранът на играча става черен до края на рунда, когато умре (екранът все още работи добре, така че играчът може да чати, да вижда резултати и т.н.) Отменя mp_forcechasecam |
mp_falldamage | Позволява реалистични щети от падане в Half-Life. |
mp_фенерче | Задайте на 1, за да активирате използването на фенерчета, 0 за деактивиране. |
mp_footsteps | Задайте 1, за да активирате стъпките, 0 за деактивиране. |
mp_forcecamera | Този cvar е добавен в CS 1.4 и изглежда е точно същият като mp_forcechasecam. Ако mp_forcecamera и mp_forcechasecam са зададени на стойност, различна от 0, mp_forcecamera ще бъде игнорирана и вместо това ще се използва стойността на mp_forcechasecam. само съотборници (Free Look работи) |
mp_forcechasecam | Изглежда, че тази променлива е абсолютно същата като mp_forcechasecam. Ако mp_forcecamera и mp_forcechasecam са зададени на стойност, различна от 0, mp_forcecamera ще бъде игнорирана и вместо това ще се използва стойността на mp_forcechasecam. само съотборници (Free Look работи) |
mp_forcerespawn | Ако е активирано, играчите автоматично ще се възродят при смърт. |
mp_fraglimit | Ако е зададена на стойност, различна от 0, когато нечий резултат достигне mp_fraglimit , сървърът променя картата. |
mp_fragsleft | mp_fragsleft е броят на оставените фрагменти, ако зададете mp_fraglimit. Просто въведете mp_fragsleft в конзолата на сървъра и тя ще ви каже броя останали фрагменти в зависимост от mp_fraglimit. ЗАБЕЛЕЖКА: mp_fraglimit не съществува в CS и изглежда работи само в Half-Life. |
mp_freezetime | Продължителността в секунди на периода на замразяване в началото на рундовете. Задайте 0, за да деактивирате. |
mp_friendlyfire | Задайте 1, за да активирате приятелски огън, 0 за деактивиране. |
mp_ghost честота | Период на актуализиране на Ghost. Колко секунди остават до следващата актуализация. В cs beta 5.0 можете да видите как зрителите се движат, когато сте мъртви (те бяха наречени призраци). Но след това призраците бяха премахнати. Този cvar сега няма ефект. |
mp_hostagepenalty | Максимум. броят на заложниците, които можете да убиете, преди сървърът да ви стартира... задаване на това на 0 ще деактивира тази команда. |
mp_kickpercent | Задава процента на съотборниците, който е необходим, за да гласуват за играч. |
mp_limitteams | Максималният брой играчи, които един отбор може да има над друг. За да деактивирате напълно ограничаването на командите, задайте стойността на 0. |
mp_logdetail | Битова променлива за задаване на нивото на детайлност за регистриране на атаки “mp_logdetail 0” » Регистрирайте атаки без атаки “mp_logdetail 1” » Регистрирайте атаки от врагове “mp_logdetail 2” » Регистрирайте атаки от съотборници “mp_logdetail 3” » Регистрирайте атаки от врагове И съотборници |
mp_logcho | Ако е активирано, съобщенията в регистъра на сървъра се показват в конзолата на сървъра. |
mp_logfile | Разрешава регистрирането на конзолата на сървъра във файл в папката logs/. |
mp_logmessages | Използва се за администратори на сървъра, за да изхвърлят съобщения за чат в техните регистрационни файлове. |
mp_mapvoteratio | Задайте съотношението на играчите, необходими за гласуване на същата карта, преди картата да се промени. Стойността по подразбиране е 0.66, което означава, че 66% от играчите на сървъра трябва да гласуват за същата карта, за да може сървърът да премине към тази карта. |
mp_maxrounds | Оставете максималния брой рундове, които могат да се играят на картата на 0, за да съответства на mp_timelimit. |
mp_mirrordamage | Тази CVar няма ефект. Той е в CS от първите бета версии. Това дори не е в частта за специфичния CS cvar на ръководството за CS. Това вероятно ще бъде функция, при която когато атакувате съотборници, тя отразява щетите обратно към вас и те не поемат щети. Първоначалните създатели на CS вероятно не са завършили кода или са забравили за него. |
mp_playerid | Превключва информацията, която играчите виждат в лентата на състоянието 0 всички: играчите виждат всички имена, изброени в лентата на състоянието (със съответните им цветове на отбора) Само 1 отбор: играчите виждат само имената на своите съотборници и заложници в лентата на състоянието 2 изключени: играчи не виждам никакви имена в лентата на състоянието (включително заложници) |
mp_roundtime | Минимално време за обиколка 1 мин. Максималното време на кръга е 9 минути. Поддържа частични минути (1.5 – 90 секунди). |
mp_startmoney | Задава сумата пари, с която играчите започват играта. |
mp_teamlist | Това определя имената на командите в HLDM в зависимост от моделите. Няма нищо за поставяне, разреши всички команди. Списък с валидни имена на отбори: barney, genie, gman, gordon, helmet, xgrant, scout, robot, science, zombie. |
mp_teamoverride | Позволява на картите да заменят сървъра mp_teamlist. |
mp_timeleft | mp_timeleft е времето, което остава преди промяна на картата, ако зададете mp_timelimit. Просто въведете mp_timeleft в конзолата на сървъра и тя ще ви каже оставащото време въз основа на mp_timelimit. ЗАБЕЛЕЖКА: mp_timeleft работи само в Half-Life. Това е безполезно в CS поради командата на клиентската конзола „timeleft“, която прави същото. |
mp_timelimit | Период между ротациите на карти. |
mp_tkpunish | Ако е зададено на 1, TKers ще бъдат убити автоматично в следващия рунд. |
mp_weaponstay | Това кара оръжието да се възроди незабавно, след като един играч го е вдигнал, позволявайки на следващия играч да може незабавно да грабне оръжието. |
mp_windifference | Използва се от CS за определяне на разликата между T и CT печалбите, за да се приложи логиката за печалба. |
mp_winlimit | Ще завърти картата, след като един отбор достигне този брой победи. |
m_filter | Превключва филтъра на мишката. Филтърът за мишка изглажда движенията на мишката. |
m_forward | Той определя колко бързо се движите напред/назад, когато движите мишката. За да се движите напред/назад с мишката, трябва да изключите сърфирането с мишката. |
m_pitch | Задава съотношението на чувствителност на движенията на мишката нагоре и надолу. Отрицателните числа причиняват обърнати движения на мишката. Това не може да бъде променено освен в менюто с опции с “Reverted Mouse”, което задава m_pitch на -0.022. |
m_side | Той определя колко бързо се движите, когато движите мишката. Изисква lookstrafe 1 и Mouse Look Enabled (+mlook), за да навигирате с мишката. |
m_yaw | Задава съотношението на чувствителността между левите и дясното движение на мишката. Отрицателните числа причиняват обърнати движения на мишката. |
име | Задава вашето име. |
net_graph | Позволява ви да използвате net_graph. Показва информация за вашите настройки, пинг, честота на кадрите и т.н. в зависимост от типа мрежа. За повече информация прочетете това |
net_graphpos | Задава позицията на net_graph. 0 = дясно, 1 = център, 2 = ляво |
нетна широчина на графиката | Задава ширината на net_graph. Колкото по-голямо е числото, толкова по-широк е net_graph. |
net_scale | Задава броя байтове, показани на пиксел в net_graph. |
net_showdrop | Показва съобщение в конзолата при изпускане на пакет. Това е както за клиент, така и за сървър. |
net_showpackets | Показва входящи/изходящи пакети. Това е както за клиент, така и за сървър. |
без звук | Всички звуци трябва да бъдат изключени, с изключение на някои звуци, като например звук от стъпки, когато куршум рикошетира. |
парола | Задава паролата за сървъра, към който искате да се свържете. Този cvar се променя автоматично, когато влезете в защитен с парола сървър с помощта на Server Explorer. |
пауза | Разрешете или забранете на играчите да поставят на пауза играта с помощта на командата пауза. |
порт | Задава порта, който да се използва за вашия сървър. |
индикатор | Това е броят байтове в секунда, които сървърът изпраща на клиента. Само за интернет игри (sv_lan 0), освен когато sv_lan_rate < 1001 в LAN игра (sv_lan 1). |
rcon_address | Това позволява на клиентите да се свързват дистанционно със сървър/HLTV и да използват rcon команди, без дори да са в играта. Задайте го на IP адреса на сървъра без номер на порт (1.2.3.4). |
RCON парола | Той задава rcon паролата на сървъра, така че администраторите да могат да използват администраторски команди/променливи. Администраторите трябва също да зададат rcon_password в своята клиентска конзола, за да могат да използват администраторски команди/опции с командата rcon. |
rcon_port | Портът, през който клиентът може отдалечено да се свърже със сървъра. Вижте rcon_address. |
вид номер | Картографите използват това, за да създадат ехо на своята карта, това автоматично се променя, когато играч влезе в зона с обекта env_sound. Различни стойности: 0 = Нормално (изключено)1 = Общо2 = Металик Малък3 = Металик Среден4 = Металик Голям5 = Тунел Малък6 = Тунел Среден7 = Тунел Голям8 = Малка камера9 = Камера Средна 10 = Камера Голяма11 = Ярка малка12 = Ярка средна13 = Ярка голяма14 = Вода 115 = Вода 216 = Вода 317 = Бетон Малък18 = Бетон Среден19 = Бетон Голям 20 = Голям 121 = Голям 222 = Голям 323 = Пещера Малка24 = Пещера Средна25 = Пещера Голяма26 = Изрод 127 = Изрод 228 |
r_aliastransadj | |
r_aliastransbase | |
r_ambient_b | Изкуствено измества осветлението на текущия свят със синя стойност. |
r_ambient_g | Изкуствено премества осветлението на сегашния свят към зелено. |
r_ambient_r | Изкуствено измества осветлението на текущия свят към червена стойност. |
r_bmodelhighfrac | |
r_bmodelinterp | Определя дали моделите на движещи се четки ще интерполират позицията си (изглаждат изгледа). |
r_cachestudio | Определя дали да се кешират „корпуси“ на студиен модел за по-бързо тестване – кешът има ограничен размер/време на живот. Това е оптимизация на производителността. |
r_cullsequencebox | В мултиплейър игра, ако е зададено, вместо просто да проверяваме bbox на гърба на зрителя, ние проверяваме цялата пресечена пирамида за текущите екстенти на анимацията (прозорец на последователността). |
r_decals | Той определя границата за стикери (пръскане на лого, дупки от куршуми, изгаряния от гранати, кръв по земята). Ако е по-високо от mp_decals, mp_decals ще бъде зададено (нулиране на mp_decals при свързване към сървъра). Това не е същото като mp_decals. |
r_detailtextures | Активиране/деактивиране на подробни текстури. В cs 1.6, по подразбиране има подробни текстури само за Cobble. |
r_drawentities | Контролира начина на рисуване на обекти/модели. 0 = Без обекти 1 = По подразбиране и рисувайте обекти нормално 2 = Обектите се рисуват като скелети 3 = Обектите са нарисувани, всяка кост има ограничаваща кутия 4 = Обектите са нарисувани с блок 5 = Отделни блокове за играч и оръжие ЗАБЕЛЕЖКА: работи само в СОФТУЕР – режим D3D/OpenGL: само за един играч Софтуер: режим за мултиплейър |
r_drawflat | В “r_drawflat 1” виждаме как двигателят трябва да разчупи повърхности, за да ги начертае. Мисля, че се използва от картографи. |
r_draworder | WallHack, който показва какво се изчислява през стените, се използва от картографите за подобряване на производителността на картата. |
r_drawviewmodel | Превключете изгледа на модела на оръжието. |
r_dspeeds | 0 = Не показвайте статистика за скоростта на рендера. 1 = Показва статистика за скоростта на рендера. (Необходим е разработчик 1) |
r_dynamic | Динамичното осветление е, когато осветените обекти създават проекции върху стени или обекти около тях (пример: ракети в период на полуразпад). Ще подобрите производителността, като изключите това. Но след актуализацията на HL той е заключен до 1 в мултиплейър. |
r_fullright | Задаването на това на „1“ означава, че няма светлинни карти и ще изобрази всички текстури без никакво динамично засенчване/осветяване (така че в крайна сметка ще получите ярко осветени текстури, толкова ярки, че дори лъч фенерче ще бъде невидим). Задаването му на „2“ ще означава само светлинни карти (всички модели засенчване на gouraud без текстури). ЗАБЕЛЕЖКА. СПЕЦИФИЧНИТЕ СТОЙНОСТИ НЕ СА ЗА OPENGL, САМО ЗА ПРОГРАМЕН РЕЖИМ. Добре, това може да е полезно за картографите. Настройка „3“ означава само светлинни карти, но с изместена мрежа. Настройката на „4“ е подобна на „3“, но също така показва нивото на мип на всяка повърхност по отношение на плейъра. |
r_glowshellfreq | Задава честотата на светене на моделите плейъри. Моделите на играчите са подчертани от сървърни плъгини. Например защита от възраждане в Deathmatch. |
r_graphheight | Регулира височината на диаграмата. Вижте r_timegraph |
r_lightmap | Получавам ефекта само с тази променлива в D3D и софтуер: D3D: r_lightmap -1 или 1 = Бели стени. |
r_lightstyle | r_lightstyle 1 премахва всички светлини на картите, но все още можете да видите врагове и небето. |
r_осветеност | r_luminance 1 прави цялата карта синьо-зелена. |
r_maxedges | Тази променлива задава максималния брой ръбове на плоска повърхност за изобразяване. |
r_maxsurfs | Тази променлива задава максималния брой плоски повърхности за изобразяване. |
r_mirroralpha | Огледален ефект. Не се препоръчва и не се поддържа. |
r_mmx | Това включва MMX оптимизация. MMX се открива автоматично (1=разрешено, 0=деактивирано), но можете да го включите или изключите принудително с това. |
r_norefresh | Деактивира актуализациите на света и HUD. |
r_new | Първо трябва да знаете какво е VIS: VIS е съкращение от Visible Information Set. Това генерира това, което може и не може да се види от определени места на картата. След това Half-Life ще използва тази информация, когато играта започне да ускорява изобразяването, като рисува само това, което играчът може да види. можете да видите всичко. Можете да опитате с gl_wireframe 2, за да видите ефекта. |
r_numedges | Показва броя на ръбовете, показани наведнъж. |
r_numsurfs | Показва броя на показаните равнини на четката наведнъж. |
r_polymodelstats | Показва броя на показаните полигонни модели |
r_reportedgeout | Той превключва дисплея за това колко ръба не са показани. Работи само с разработчик 1. |
r_reportsurfout | Той превключва дисплея за това колко повърхности не се показват. Работи само с разработчик 1. |
r_rates | Използва се от картографи за преглед на стойността на epoly и wpoly за производителност на картата. |
r_timegraph | Превключва показването на графика, показваща времето за изобразяване на екрана. Това е като net_graph, но само за FPS. |
r_traceglow | Позволява изчисляване на оклузията. Ако е активирано, светлинните ореоли (създадени от обекта env_glow) и някои експлозивни спрайтове няма да се виждат чрез AI играчи (заложници в CS, учени и чудовища в HL), когато са зад тях. |
r_wadtextures | r_wadtextures се използва за активиране или деактивиране на активирани wad текстури. |
r_wateralpha | r_wateralpha 1 позволява смесване на алфа вода (по подразбиране). За да го деактивирате (0), r_novis трябва да е активиран. Изключването му ще ви позволи да видите над водата всичко под повърхността на водата (което ефективно прави повърхността на водата напълно прозрачна). Това не работи с двигателя на Half-Life 1. За да получат прозрачна вода, картографите трябва да използват обекта func_water. |
r_waterwarp | Ако е 0, тогава няма ефект на подводна вълна. Използвайте 0 за по-добра видимост във водата. |
scr_centertime | Времето в секунди, през което съобщенията на централния екран остават активни. (Пример: съобщението „Терористите победиха!“). Имайте предвид, че това работи само ако е зададено преди съобщението да бъде отпечатано, а не докато се показва на екрана. |
scr_connectmsg | Това е първият ред на малко съобщение в бял текст, начертан върху черно поле в долната централна част на екрана. Обикновено се вижда само когато е свързан със сървъри, тъй като всичко се изобразява отгоре. Вижда се и с r_norefresh 1 или при изрязване извън картата. В зависимост от модела на ръката ви, когато е изключен от сървър, той може да се вижда само частично, когато е свързан с друг. |
scr_connectmsg1 | Вторият ред на прозореца Connect-Message. Вижте scr_connectmsg. |
scr_connectmsg2 | Третият ред на прозореца Connect-Message. Вижте scr_connectmsg. |
scr_conspeed | Той задава скоростта, с която конзолата се показва, когато играчът натисне клавиша на конзолата. Това вече не работи във версия 1.6, защото конзолата вече не се показва. |
scr_ofsx | Това задава X отместване на произхода на изгледа. |
scr_ofsy | Това задава Y отместване на началото на изгледа. |
scr_ofsz | Това задава Z отместването на началото на изгледа. |
чувствителност | Задава чувствителността на мишката. |
servercfgfile | Задава конфигурационния файл, който се зарежда при стартиране на сървъра. Само за специализирани сървъри. |
умение | Задава нивото на трудност в режим на един играч на Half-Life (задава се автоматично, когато изберете нивото на трудност в новото меню на играта). 1 : Лесно 2 : Средно 3 : Сложно |
sk_ * | Всички променливи, започващи с sk_ контролират здравето на HL чудовищата и щетите от оръжие за всяко от трите нива на умения (вижте променливата „умение“). Пример: sk_12mm_bullet3 – колко щети нанася 12 мм куршум с ниво на умение 3. |
snd_noextraupdate | Ако е активирано, деактивира „прекомерните“ аудио актуализации, които могат да възникнат по време на изобразяване или други ситуации с потенциално ниска честота на кадрите. |
spec_autodirector | Това активира режима за преглед на Auto Director. Auto Director автоматично премества камерата в зависимост от това къде гледа играчът. Това работи за Free Chase Cam, Locked Chase Cam и Chase Map Overview. (Същото като spec_autodirector_internal за CS, CZ и DoD). |
spec_autodirector_internal | Това активира режима за преглед на Auto Director. Auto Director автоматично премества камерата в зависимост от това къде гледа играчът. Това работи за Free Chase Cam, Locked Chase Cam и Chase Map Overview. spec_autodirector (cmd) превключва този CVar. Това е само в CS, CZ и DoD. |
spec_drawcone | Превключва 90-градусовия оранжев зрителен конус в режим на изглед, който показва къде търсите в режим на спецификация (същото като spec_drawcone_internal за CS, CZ и DoD). |
spec_drawcone_internal | Превключва 90-градусовия оранжев конус на изглед в режим на изглед, който показва къде търсите в режим на спецификация. spec_drawcone (cmd) превключва този CVar. Това е само в CS, CZ и DoD. |
spec_drawnames | Превключва имената на чертежи в режим на преглед (същото като spec_drawnames_internal за CS, CZ и DoD). |
spec_drawnames_internal | Превключва имената на чертежи в режим на преглед. spec_drawnames (cmd) превключва този CVar. Това е само в CS, CZ и DoD. |
spec_drawstatus | Превключва информацията за играта (текуща карта, време за игра,...), която се показва в горния десен ъгъл на екрана в режим на зрител (подобно на spec_drawstatus_internal за CS, CZ и DoD). |
spec_drawstatus_internal | Превключва информацията за играта (текуща карта, време за игра и т.н.), която се показва в горния десен ъгъл на екрана в режим на зрител. Това са само CS, CZ и DoD и вече не работи в тези игри след Steam. |
spec_mode_internal | Промяната на това по време на игра няма ефект. Трябва да го промените, преди да влезете в сървъра. Той задава първия режим на наблюдател, който имате, когато влезете в режим на наблюдател (когато сте мъртви или сте наблюдател). Това се променя автоматично, когато промените режима на зрител с помощта на клавиша JUMP, менюто spec или командата spec_mode. при извънредни ситуации и Чешката република. |
spec_pip | Задава режима на PIP зрител. 0 : Изключено 1 : Камера за преследване на играч 2 : Първо лице 3 : Изглед на карта на преследване (намаляване) 4 : Изглед на карта на преследване (увеличено) 5 : Режим на бъги (виждате изглед на конус спрайт + изглед на спрайт на играч като в изгледа на картата, но работи от трето лице и т.н....) |
spec_scoreboard | Включва/изключва таблото. “togglescores” (команда) превключва този CVar. Това е спецификация на CVar, но не е нужно да сте зрител, за да я използвате. Това е само в CS, CZ и DoD. |
обем на костюма | Задава силата на звука на звуците на HEV костюм в Half-Life. |
sv_ускоряване | Задава скоростта на ускорение. Заключен (само в CS), така че автоматично превключва на стойността по подразбиране (5). Но в HL можете да го промените и стойността по подразбиране е 10. |
sv_aim | Активира автоматично прицелване (когато кръстът ви е близо до враг). Работи само в Half-Life. |
sv_airaccelerate | Определя колко бързо ускорявате във въздуха. Използвайте 100 за карти за сърфиране. |
sv_airmove | |
sv_allowdownload | Позволява на сървъра да качва всяко съдържание на клиента (карти, спрейове и т.н.) |
sv_allowupload | Позволява на клиентите да изпращат персонализирани спрейове към сървъра. |
sv_alltalk | Позволете на мъртвите играчи да общуват чрез гласов чат с играчи на живо. Също така позволява на играчите да общуват с противниковия отбор/зрителите. |
sv_bounce | Контролира реакцията на сблъсък на „летящи“ снаряди, когато ударят склонове. |
sv_cheats | Тази команда ви позволява да използвате кодове за измама като импулс 101 (16000 102 пари) или импулс XNUMX (кръв). Всички променливи в категорията "cheat" в списъка с променливи работят само ако са активирани. |
sv_clienttrace | sv_clienttrace задава ограничителната кутия на играча за сблъсъци (със световни обекти). Това не е същото като задаване на размера на хитбокс (използва се за удари с куршуми). Това не може да се промени в CS, принудително е на 1. Стойността може да се различава от другите HL модове. (3.5 се използва в DoD и др.) |
sv_clipmode | |
sv_contact | Използва се за задаване на имейл на собственика на сървъра. |
sv_downloadurl | Инсталирането на този CVAR ще позволи на клиентите да зареждат персонализирано съдържание чрез HTTP, вместо да извличат съдържание от сървъра на играта много по-бързо. Задайте този параметър на “” (празен низ), за да се върнете към нормални изтегляния. |
sv_enableoldqueries | Задаването на „sv_enableoldqueries“ на 1 позволява на заявките в стар стил (без заявка/отговор) да работят (това ви позволява да използвате стария протокол за запитване на ядрото на HL1 Engine). Това трябва да бъде деактивирано сега, защото браузърите на уеб сървъри и т.н. използват нови заявки към сървъра. |
sv_filetransfer компресия | Позволява на сървъра да компресира и изпраща компресирано съдържание на клиента. |
sv_filterban | Задава филтриране на пакети по IP режим. Ако е деактивирано, всеки ще бъде забранен от IP, но техният IP няма да бъде добавен към списъка с бан. |
sv_friction | Той контролира триенето в земята. Това е заключено на 4 в CS и не може да бъде променено. |
sv_gravity | Задава гравитацията. По-малка стойност означава по-малко гравитация. Вие оставате във въздуха със sv_gravity 0 и не можете да скачате със sv_gravity 12000. Отрицателните стойности имат същия ефект като sv_gravity 0, но скачат много по-бързо. |
sv_instancedbaseline | Позволява на сървъра да създава и използва базови линии на „екземпляр“ (за неща като гранати и т.н., които нямат добри базови линии, защото не са поставени във файла .map). |
sv_lan | Включва режим на LAN сървър (без сърцебиене, без удостоверяване, клас C). Само хора от вашата локална мрежа могат да се присъединят. |
sv_lan_rate | Той дефинира скоростта за всички клиенти на LAN сървъра (sv_lan 1), по подразбиране е 20000. Ако sv_lan_rate < 1001, той ще бъде игнориран и ще се използва “rate” (от страна на клиента). |
sv_logbans | Включва и изключва регистрацията на забрани на играчи. По подразбиране е 0 (изключено). |
sv_logblocks | Това е част от кода за ограничаване на скоростта за заявки извън лентата (т.е. играчи, информация). Той регистрира кои IP адреси са били блокирани от този код. Вижте също max_queries_* променливи. |
sv_log_onefile | Той определя дали се създава един регистрационен файл (общо) или един регистрационен файл за промяна на картата, както е в момента. По подразбиране е текущото поведение (по едно за всяка промяна на картата). |
sv_log_singleplayer | Ако е активирано, ще се генерират регистрационни файлове за игри за един играч. Разбира се, влизането (влизането) трябва да бъде активирано. |
sv_maxrate | Това задава максималния брой байтове в секунда, които сървърът може да изпрати на клиента. 0 = неограничено. Само за интернет игри (sv_lan 0), освен когато sv_lan_rate < 1001 в LAN игра (sv_lan 1). |
sv_maxspeed | Задава максимална скорост. В CS след 260 нищо не се променя поради скоростта на оръжието (С разузнавач вървиш по-бързо, а това е 260). Вижте форума за повече информация. |
sv_maxunlag | Задава максималния брой секунди, през които мрежовият код компенсира нечий пинг (sv_unlag трябва да бъде активиран). Мрежовият код измества 500ms по подразбиране. |
sv_maxupdaterate | Това е максималният брой актуализации в секунда, които сървърът може да изпрати на клиента (вижте cl_updaterate). |
sv_maxvelocity | Той задава максималната скорост на всеки движещ се обект. |
sv_minrate | Това задава минималния брой байтове в секунда, които сървърът може да изпрати на клиента. 0 = неограничено. Само за интернет игри (sv_lan 0), освен когато sv_lan_rate < 1001 в LAN игра (sv_lan 1). |
sv_minupdaterate | Това е минималният брой актуализации в секунда, които сървърът може да изпрати на клиента (вижте cl_updaterate). |
sv_newunit | Използва се за изчистване на запазените данни за играта от предишни нива, за да запази размера на запазената игра възможно най-малък. Това се използва в картите за един играч на Half-Life. Няма нужда да променяте този CVar, картографите трябва да го зададат в обекта worldspawn. |
sv_password | Задава парола за сървъра. Хората, които искат да се свържат със сървъра, се нуждаят от парола. |
sv_прокси | Това е необходимо, за да могат HLTV прокси сървърите да се свържат с вашия сървър. Той задава колко HLTV прокси сървъра ще могат да се свържат с вашия сървър. HLTV прокситата заемат сървърни слотове, така че не забравяйте да вземете това предвид, преди да активирате това. |
sv_rcon_banpenalty | Броят минути за блокиране на потребители, които не са удостоверени от rcon. (0=постоянно) |
sv_rcon_maxfailures | Максималният брой пъти, в които потребителят може да провали удостоверяването на rcon, преди да бъде забранен. Това е подобно на sv_rcon_minfailures, с изключение на това, че тази настройка е независима от sv_rcon_minfailuretime. |
sv_rcon_minfailures | Броят пъти, когато потребителят може да провали удостоверяването на rcon в рамките на sv_rcon_minfailuretime, преди да бъде забранен. |
sv_rcon_minfailuretime | Времето (в секунди), което rcon се опитва да се провали, преди забраната да бъде наложена. |
sv_region | Това е за филтрите на браузъра на сървъра, за да определят в кой регион трябва да се показва сървърът. |
sv_рестарт | Задава броя на секундите, преди сървърът да рестартира играта. Това ще нулира всички фрагменти, точки, оръжия и пари по подразбиране. Използвайте това, за да координирате мачовете на клана. Това е същото като sv_restartround. |
sv_restartround | Задава броя на секундите, преди сървърът да рестартира играта. Това ще нулира всички фрагменти, точки, оръжия и пари по подразбиране. Използвайте това, за да координирате мачовете на клана. Това е същото като sv_restart. |
sv_send_logos | Позволява на сървъра да изпраща персонализирани спрейове до клиенти. sv_send_logos 1 изисква sv_allowdownload 1, за да работи. |
sv_send_resources | Тази променлива определя дали ресурсите се предават на клиенти. |
sv_skycolor_b | Той задава стойността на синия цвят на небето. |
sv_skycolor_g | Той задава стойността на небето зелено. |
sv_skycolor_r | Той задава стойността на червения цвят на небето. |
sv_skyname | Той задава името на небето, което да се използва за текущата карта (играчите трябва да се свържат отново, ако го промените чрез този cvar, за да видите новото небе). Картографите могат да зададат конкретно небе за своята карта и тя автоматично ще зададе тази променлива. Ако нищо не е зададено, по подразбиране ще бъде небе: пустиня. |
sv_skyvec_x | Той задава ориентацията на небето по оста x. |
sv_skyvec_y | Той задава ориентацията на оста y на небето. |
sv_skyvec_z | Той задава Z ориентацията на небето. |
sv_spectatormaxspeed | Задава максималната скорост, с която зрителят може да се движи. |
sv_stats | Указва дали да се събират статистически данни за използване на сървърния процесор. Използвайте командата „stats“, за да видите данните за използването на процесора, събрани от това. |
sv_stepsize | Това се използва за определяне на максималната височина, която можете да изкачите без да скачате. Ако е зададена висока стойност, можете да ходите по много високи предмети. Ако зададете малко число, няма да можете да изкачите дори най-малкото стъпало. |
sv_stop скорост | Той задава минималната скорост на спиране на земята. В Half-Life и други модове стойността по подразбиране е 100. Но в CS тя е заключена на 75, ако я промените винаги ще се върне на 75. |
sv_timeout | Контролира колко дълго сървърът ще прекъсне връзката с клиент, който е спрял да отговаря (може просто да е AFK). |
sv_unlag | Това позволява на клиентите да използват компенсация за забавяне. Оставете го активиран. |
sv_unlagsamples | Задава броя на пакетите, които ще бъдат осреднени, за да се намери пинг за компенсиране (sv_unlag трябва да бъде активиран). Примери: sv_unlagsamples 1 Сървърът ще изчисли пинга от последната извадка. (по подразбиране) sv_unlagsamples 2 Сървърът ще изчисли пинга от средната стойност на последните две проби. |
sv_uploadmax | Той ограничава максималния размер (в MB), който клиентът може да използва за персонализиран ресурс (като стикери за пръскане). |
sv_версия | По подразбиране е 1.1.2.0/2.0.0.0.47.3647. Това е малко информация за версията на сървъра. Това са числата, които се появяват, когато въведете „версия“. Например, тук: 1.1.2.0/2.0.0.0 е версията на играта/мода. Но всички знаем, че версията на CS е 1.6, но показва 1.1.2.5/2.0.0.0. В други модове също показва 1.1.2.5/2.0.0.0 или 1.1.2.0/2.0.0.0 с изключение на CZ, където 1.0.0.2/2.0.0.0.47 е версията на протокола. 3647 е версията за компилиране. |
sv_visiblemaxplayers | Това е колко сървърни слота се виждат от браузъра на сървъра. Това се използва за съхранение на слотове за администратори. Те трябва да използват командата за свързване, за да се присъединят към скрития слот. Но без мод/плъгин всеки може да се присъедини към скрития слот. |
sv_voicecodec | Указва кой гласов кодек DLL да се използва в играта. Задайте името на DLL без разширение. Има два кодека: voice_miles (по подразбиране) и voice_speex. voice_speex дава най-доброто качество на гласа. Вижте също sv_voicequality. |
sv_voiceenable | Включва гласова комуникация. |
sv_voicequality | Ако вашият сървър има активиран глас, можете да зададете качеството на гласа тук. Имайте предвид, че колкото по-добро е качеството, толкова повече честотна лента ще се нуждае вашият глас. Кодекът voice_speex трябва да бъде активиран (вижте sv_voicecodec). високо качество |
sv_wateraccelerate | |
sv_wateramp | Засилва водните вълни (на водните карти, разбира се). Този cvar автоматично задава gl_wateramp (същото, но от страна на клиента) на всички клиенти. |
sv_waterfriction | |
sv_zmax | Задава размера на Z-буфера. Това е максималното видимо разстояние. Картографите могат да зададат желаната стойност на своята карта (със обекта за създаване на света) и той автоматично ще промени този cvar, когато картата се зареди. Той променя стойността на gl_zmax на всеки клиент, който се свързва със сървъра. VALVe добави тази променлива, защото с gl_zmax 0 можете да виждате през стени (в D3D рендера), така че клиентът е принуден да използва стойността на сървъра и не може да промени gl_zmax. Това може да се използва само в мултиплейър на специални сървъри (работи само в един играч на слушащи сървъри). |
sys_ticrate | Тази команда задава максималния брой "кадъра" в секунда, който сървърът може да изчисли. |
s_a3d | Включете звуковата технология A3D. Вашата звукова карта трябва да я поддържа. |
s_eax | Включва аудио технология EAX. Вашата звукова карта трябва да я поддържа. |
s_show | Показва на екрана кои звуци се възпроизвеждат. |
techxgamma | Задава гама стойността на текстурата. |
tfc_newmodels | Това включва нови модели плейъри в TFC. |
горен цвят | Задава горния цвят на вашия модел на Half-Life, който виждат другите. |
traceralpha | Това задава прозрачността на трасьорите. Tracers работят само в HL с 9 мм оръжия, както и някои други модове. В CS няма трасиращи. |
tracerblue | Това задава стойността на трасиращите стойности на синьо. Tracers работят само в HL с 9 мм оръжия, както и някои други модове. В CS няма трасиращи. |
tracergreen | Това задава стойността на индикаторите на зелено. Tracers работят само в HL с 9 мм оръжия, както и някои други модове. В CS няма трасиращи. |
дължина на трасира | Това определя колко дълго съществуват трассери. Tracers работят само в HL с 9 мм оръжия, както и някои други модове. В CS няма трасиращи. |
изместване на парцела | Това определя колко далеч ще се появят трасьорите от вашето оръжие. Tracers работят само в HL с 9 мм оръжия, както и някои други модове. В CS няма трасиращи. |
проследяване | Това задава стойността на индикаторите на червено. Tracers работят само в HL с 9 мм оръжия, както и някои други модове. В CS няма трасиращи. |
скорост на проследяване | Това задава скоростта на трасьорите. Tracers работят само в HL с 9 мм оръжия, както и някои други модове. В CS няма трасиращи. |
vgui_emulatemouse | Това кара курсора на мишката да бъде емулиран (това може да бъде полезно за по-стари графични карти, които показват трептящ курсор на мишката или изобщо няма курсор на мишката). |
vid_d3d | Беше като превключване между режими OpenGL и D3D, но тъй като това изисква рестартиране на играта, не работи. OpenGL е настроен на 0, а D3D е настроен на 1. Той автоматично се връща към видео режима, в който се намирате, когато се присъедините към сървъра. |
размер размер | Той задава размера на екрана на играта ви програмно. |
насилие_кръв | Превключва кръвта на извънземното. |
violence_agibs | Превключва мускулите на извънземното. |
violence_hblood | Превключва човешката кръв. |
violence_hgibs | Превключва завоите на човек. |
voice_enable | Осигурява гласова комуникация чрез микрофон. |
voice_fadeouttime | Броят секунди, в които гласът на играча заглъхва в края, когато говори в микрофона. Това е, за да звучи по-плавно преходът до точката, в която спират да говорят. Задайте това на 0, ако искате да възпроизвеждате звуци с помощта на HLSS/HLDJ, тъй като това кара музиката да избледнее и да се заглуши, след като песента се възпроизвежда непрекъснато. |
voice_forcemicrecord | Той настройва рекордера на Wave Out Mix вместо Line 1/Mic. Двигателят на HL се опитва да се увери, че настройките за управление на миксера са зададени правилно по време на възпроизвеждане, но не всички звукови карти работят еднакво, особено тези от много висок клас. звукови карти като Audigy 2ZS pro карти. Ако имате проблеми с микрофона, който не работи след стартиране на играта, опитайте да зададете тази настройка на 0. |
гласов вход от файл | Ако е зададено на 1 и използвате +voicerecord, това няма да запише гласа ви, но ще възпроизведе WAV файла от вашия cstrike/voice_input.wav. |
voice_loopback | Когато го включите и говорите в микрофона си, той ще завърти вашия собствен глас, за да можете да чуете гласа си. |
гласов запис във файл | Записва гласа ви във файл, ако е зададено на 1 и говорите в микрофона. Два файла: voice_decompressed.wav (не съдържа действително аудио) и voice_micdata.wav (вие говорите). |
voice_scale | Това определя колко силни ще бъдат гласовете на другите играчи, когато говорят (също и вашият глас, ако използвате voice_loopback). |
сила на звука | Задава нивото на силата на звука. |
v_centermove | Задава разстоянието за ходене до точките за наблюдение, когато -mlook и lookspring 1 са активни. |
v_centerspeed | Той определя колко бързо вашият кръстопът е центриран в средата на екрана, когато сърфирането с мишката е деактивирано (-mlook) и lookspring 1. |
v_тъмно | Задаването на този параметър на 1 води до избледняване на нивото до черно при първоначално натоварване. |
вода_тип | Задава room_type под вода, вижте room_type за описание на типовете. Задайте на 0 за ясен подводен звук. |
съотношение_чувствителност_на мащабиране | Определя коефициента на чувствителност за мащабиране. |
_cl_autowepswitch | Автоматично превключете към най-мощното оръжие. (Ако е зададено на 1, когато купите ново оръжие или го прегазите, за да го вземете, то автоматично ще премине към това оръжие.) Ако е зададено на 0, текущият ви избор на оръжие ще остане избран. |
_snd_mixahead | Задава времето (в секунди) за миксиране на аудио толкова напред. Трябва да се използва само при сериозни проблеми с производителността. Ако звукът ви прескача или пука, може да се наложи да промените това. |
![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |
Благодаря!