Cvar списък Counter Strike 1.6

Февруари 20, 2022 от By ромите

counter strike 1.6 cvar списък

Цялата налична Counter-strike 1.6 и Half-Life игра cvar списък.

Ще научите какво всеки cvar команда означава, защото ттук са много cvar настройки за counter strike 1.6 игра, ние ще ви представим и ще ви помогнем да разберете какво е какво.

тези CS 1.6 cvar настройки списъци може да ви помогне да подобрите качеството на вашата стрелба и самата игра. Добре подбраните настройки ще ви помогнат да имате предимство и пред опонентите си.

cs 1.6 cvar списък

CVar име Описание
позволете_наблюдатели Позволява на играчите да се присъединят като зрители.
ati_npatch Активира технологията ATI TRUform, която ще доведе до модели с по-високо качество, но по-ниска производителност.
ati_subdiv Това е ниво на ATI TRUform, колкото по-високо се качвате (с ati_npatch, зададен на 1), толкова повече полигони се добавят към моделите, за да ги изгладят.
bgmbuffer Задава разпределената памет за CD/MP3 музика в килобайти.
bgmvolume Когато е деактивиран, той поставя на пауза текущото аудио, което се възпроизвежда с командата “mp3” или “cd”. За да отмените паузата, просто активирайте отново.
цвят на дъното Задава долния цвят на вашия модел Half-Life, който другите виждат.
яркост Задава стойността на яркостта.
cam_command Активиране на изглед от трето лице. Това е същото като командата „трето лице“. HL не изисква sv_cheats 1, за да работи.
cam_contain
cam_idealdist Разстояние на камерата от трето лице. Вижте cam_command.
cam_idealpitch Стъпка на камерата от трето лице. Вижте cam_command.
cam_idealaw Отклонение на камерата от трето лице. Вижте cam_command.
cam_snapto Ако е активирано, вашите гледни точки ще се движат със същата скорост като движенията ви, не по-бързо от вашите движения. Само трето лице. Вижте cam_command.
chase_active Това е изглед от 3-то лице точно като cam_command 1, с изключение на това, че работи само в един играч и когато преместите мишката си, това е като да увеличите модела на вашия плейър.
Chase_back Задава колко далеч е камерата зад вас, когато Chase_active е 1.
Chase_right Той задава колко далеч е камерата отдясно, когато Chase_active е настроен на 1. Ако искате да направите камерата отляво, използвайте отрицателни стойности.
Chase_up Задава колко далеч е камерата над вас, когато Chase_active е 1.
клиентски порт Задава порта, през който клиентът се свързва със сървъра.
прозорец на часовника Той е предназначен да се бори с бързите хакове, използвани в играта. Стойността по подразбиране за този cvar е „0.5“. Тъй като стойността намалява (0.3, 0.1, 0.01 и т.н.), игрите на модемния клиент трябва да се чувстват потрепващи. Настройката на прозореца на часовника не засяга сървъра. Сега това не блокира спийдхакове, а просто кара спийдхакера да изостане далеч при спийдхак.
cl_allowdownload Позволява зареждане на карти, модели, звуци, спрайтове, текстури при свързване със сървъра.
cl_allowupload Позволете на вашия персонализиран спрей да бъде зареден, когато е свързан към сървъра.
cl_anglespeedkey Определя съотношението на скоростта на завой към +наляво/+надясно при ходене (+скорост). cl_yawspeed * cl_anglespeedkey = скорост на завой при ходене. Скоростта на завой по подразбиране при ходене е 140.7 (210 * 0.67 = 140.7).
cl_backspeed Задава скоростта с клавиша назад (+назад). Това е ограничено до бекенда sv_maxspeed. А в CS това е ограничено от скоростта на оръжието. Това трябва да е равно на cl_forward и cl_sidespeed, в противен случай ще имате проблеми с едновременното забавяне напред и наляво, например.
cl_bob Задава степента, с която изгледът се люлее, когато плейърът работи.
cl_bobcycle Задава колко често погледът на играча се люлее, докато бяга. Бих препоръчал да оставите това по подразбиране, тъй като обърка ръцете ви след актуализация (това е като да ги мащабирате). Преди тази актуализация тя обърка кръста ви. Няма ефект, когато cl_bob е 0.
cl_bobup Задава времето, през което играчът отскача по време на бягане. Няма ефект, когато cl_bob е 0.
cl_chasedist Променя колко намалява камерата, докато сте мъртви.
cl_clock нулиране Ако часовникът на клиента се отклони от сървъра с повече от cl_clockreset, ние просто го нулираме, за да използва сървъра, и нулираме делтата на 0 – това обикновено се случва, когато сървърът е влязъл и евентуално когато има голяма загуба на пакети.
cl_cmdbackup Също така, с всяка партида от команди (cl_cmdrate), ние изпращаме отново последните няколко предишни команди за преместване (в случай на загуба на пакет), за да можем да продължим да работим гладко при незначителни проблеми с мрежата. По подразбиране броят на командите за архивиране, които изпращаме, е 2, но можете да промените този номер, като зададете cl_cmdbackup на различен номер. Можете да изпратите повече от 8 резервни команди и трябва да запомните, че изпращането на резервни команди ще увеличи използването на изходящата честотна лента.
cl_cmdrate Това е максималният брой командни пакети, които изпращате до сървъра в секунда. По подразбиране до сървъра се изпращат до 30 командни пакета в секунда. Ако работите с повече от 30 кадъра в секунда, в някои пакети ще има множество команди. Можете да промените скоростта, с която командните пакети се изпращат до сървъра, като зададете променливата cl_cmdrate.
cl_corpsestay Време в секунди преди мъртвите тела да изчезнат от земята.
cl_crosshair_color Указва цвета на кръста в RGB, стойността трябва да бъде затворена в двойни кавички.
cl_crosshair_size Определя размера на кръста. Възможните стойности са: 0 или автоматичен / 1 или малък / 2 или среден / 3 или голям.
cl_crosshair_translucent Включва полупрозрачен кръстопът.
cl_dlmax Cl_dlmax дефинира размера на „къса“ за парчета от стикери на играчи и т.н., които се зареждат по време на играта. Закрепен до 16 до 1024 байта. Полезно е да опитате да ограничите използването на етикети до честотната лента – имаше много по-голям смисъл, когато всички използваха 14.4kbps модеми.
cl_download_ingame Позволява ви да зареждате персонализирани спрейове за играчи по време на играта.
cl_dynamic crosshair Позволява динамичен кръстопът при приклекване/скачане...
cl_fixtimerate Cl_fixtimerate е броят ms на кадър за коригиране на отклонението на часовника. Тъй като сървърът изпраща времеви марки във всеки пакет, но ние четем информация за мрежата само веднъж на кадър, ние не искаме просто да „вземаме“ часовника на сървъра, така че използваме това като цел и го „коригираме“ с fixtimerate (ако delta is not ще стане твърде голяма и ние ще свържем клиента към часовника на сървъра).
cl_fog_b Той задава стойността на синия цвят на мъглата. Fog може да се активира с gl_fog 1. Този CVar е скрит по подразбиране и трябва да добавите -dev към командния ред на играта, за да работи този cvar. Единствената официална карта с мъгла е de_inferno_cz. Авторите на карти могат да добавят мъгла към своите карти с помощта на обекта env_fog, който автоматично задава този CVar.
cl_fog_density Задава плътността на мъглата. Fog може да се активира с gl_fog 1. Този CVar е скрит по подразбиране и трябва да добавите -dev към командния ред на играта, за да работи този cvar. Единствената официална карта с мъгла е de_inferno_cz. Авторите на карти могат да добавят мъгла към своите карти с помощта на обекта env_fog, който автоматично задава този CVar. Добра стойност е 0.0003.
cl_fog_g Той задава стойността на зеления цвят на мъглата. Fog може да се активира с gl_fog 1. Този CVar е скрит по подразбиране и трябва да добавите -dev към командния ред на играта, за да работи този cvar. Единствената официална карта с мъгла е de_inferno_cz. Авторите на карти могат да добавят мъгла към своите карти с помощта на обекта env_fog, който автоматично задава този CVar.
cl_fog_r Той задава стойността на червения цвят на мъглата. Fog може да се активира с gl_fog 1. Този CVar е скрит по подразбиране и трябва да добавите -dev към командния ред на играта, за да работи този cvar. Единствената официална карта с мъгла е de_inferno_cz. Авторите на карти могат да добавят мъгла към своите карти с помощта на обекта env_fog, който автоматично задава този CVar.
cl_forwardspeed Задава скоростта с помощта на клавиша "напред" (+напред). Това е ограничено до бекенда sv_maxspeed. А в CS това е ограничено от скоростта на оръжието. Трябва да е равно на cl_backspeed и cl_sidespeed, в противен случай ще имате проблеми, например да задържите напред и наляво едновременно.
cl_gaitestimation Cl_gaitestimation използва алтернативен начин за изчисляване на скоростта на други играчи, който се използва за управление на анимацията на долната част на тялото (краката). Въпреки това, cs 1.6 го включва принудително и променливата се игнорира.
cl_gg Ако е активирано, когато гледате демонстрация с playdemo или viewdemo, тя ще стартира демонстрацията в режим на сравнителен анализ, ще излезе от играта и ще запази резултатите във файла fps.txt. Това е същото като стартиране на демонстрацията с gg „demoname“.
cl_himodels Включва висококачествени модели. Това работи само в Half-Life.
cl_idealpitchscale Това беше използвано от система (главно за използване на джойстици) за регулиране на ъгъла на очите при ходене нагоре/надолу по наклони. Изглежда, че това е било използвано за "мащабиране" колко бързо стъпката се сближи до "идеалната" стъпка за наклон. Това работи, когато lookspring е активиран (трябва да деактивирате сърфирането с мишката) и когато сърфирането с джойстика е активирано. Стойността показва колко градуса се променя изгледът при ходене нагоре/надолу по склонове.
cl_lc Това се нарича „изчисление на удари от страна на сървъра и компенсация на изоставането“. Това работи само ако сървърът позволява компенсация на забавяне (sv_unlag 1) и ако играчът, който стреля, поиска компенсация на забавяне (cl_lc 1 – имайте предвид, че играчът също трябва да предвиди пускането на оръжие от страна на клиента, в противен случай cl_lc се игнорира). Не го променяйте. Вижте също cl_lw.
cl_logocolor Той определя цвета на вашия спрей: #Valve_Blue, #Valve_Brown, #Valve_Dkgray, #Valve_Ltblue, #Valve_Ltgray, #Valve_Green, #Valve_Orange, #Valve_Red, #Valve_Yellow
cl_logofile Той определя кой спрей искате да използвате измежду следните: 8ball1, andre, camp1, chick1, chuckskull, devl1, gun1, lambda, Skull, smiley, splatt, tiki, v_1.
cl_lw Това се нарича „прогноза за стрелба с оръжие от страна на клиента“. Това се отнася до моменталния набор от ефекти, които възникват при натискане на бутона за пожар. Всички тези ефекти се изпълняват от страна на клиента, ако е активирана прогноза за стрелба с оръжие от страна на клиента (cl_lw е 1). Ефектите включват: задействане на анимация за изстрелване на оръжие, показване на всяка дулна светкавица, създаване на изхвърлени снаряди, рисуване на стикери и куршуми на мястото на удара на стената на нивото, задействане на звука от изстрелвано оръжие и т.н. Въпреки това, действителното определяне дали изстрел е произведен (поне за оръжия със сканиране на удари) към друг играч сега и винаги е правено на сървъра. Ако това е деактивирано, компенсацията за забавяне също е деактивирана. Вижте cl_lc.
cl_minmodels Активирайте показването само на минимални модели: leet.mdl, gign.mdl и vip.mdl, като активирате това може да подобри производителността.
cl_movespeedkey Скоростта, с която се движите, когато +speed е активна.
cl_needinstanced Активирането на тази опция ще покаже известна информация за заредените модели (модели оръжия) в конзолата. Имате нужда от разработчик 1, за да видите информацията. И имате нужда от sv_instancedbaseline 1 от страна на сървъра. (По подразбиране вече е 1)
cl_nosmooth Той определя дали грешките при прогнозиране ще бъдат плавно коригирани по време на cl_smoothtime. Ако е зададено на 1, изглаждането на грешки при прогнозиране е деактивирано (същото с cl_smootime 0).
cl_observer кръстопът Това включва прицелите в режима за преглед Free Look. Бъги е, работи само ако умреш и камерата е настроена на freeview, след смяна на режима на зрителя няма да работи освен в следващия рунд, ако умреш и отново си в freeview.
cl_pitchdown Задава максимален ъгъл на гледане за гледане надолу. Това е заключено и не може да бъде променено в CS.
cl_pitchspeed Това е колко бърз е вашият цикъл нагоре/надолу с командите +lookup/+lookdown.
cl_pitchup Задава максимален ъгъл на гледане за гледане нагоре. Това е заключено и не може да бъде променено в CS.
cl_pmanstats Той показва информация за частици на вашия екран. Частиците са димни гранати (може би има и други неща, но не видях нищо друго, което би могло да промени този брояч на частици). „Брой частици“ е броят на частиците в момента на картата. ” е броят на частиците, които в момента се показват на вашия екран. „CMiniMem Free“ е количеството памет, налична за дим.
cl_radartype Активира непрозрачен (непрозрачен) радар.
cl_rate Това е броят байтове в секунда, които клиентът изпраща на сървъра. Забележка. Това е команда, но работи като cvar, освен че понякога не работи, ако се опитате да я зададете във вашия cfg.
cl_resend Закъснението, в секунди, преди клиентът да изпрати повторно опит за свързване. Това е, когато имате проблеми при свързването със сървъра и виждате: „Повторен опит за свързване със сървър №1“. И няма нищо общо с мрежовия код, както хората първоначално направиха.
cl_righthand Ако е настроено на -1, оръжието ви ще бъде в лявата ви ръка, а ножът в дясната. Ако е настроено на 0, всички оръжия са в лявата ръка. Ако е зададено на 1, всички оръжия са в дясната ръка.
cl_shadows Активирайте сенките на играча (малък черен кръг), деактивирайте за по-добра производителност.
cl_showerror Покажете грешките при прогнозиране на екрана.
cl_showevents Позволява показването на събития като стрелба с оръжие, всички събития са изброени в cstrike/events/.
cl_showfps Показва текущия ви FPS в горния ляв ъгъл на екрана.
cl_showmessages Пуснете мрежовия трафик към конзолата. Нуждаете се от разработчик за работа 1.
cl_shownet 0 Не показвайте никаква информация. 1 Отпечатайте размера на текущия входящ пакет в байтове. 2 Показва информация за текущия входящ пакет и неговия размер.
cl_sidespeed Задава скоростта с помощта на клавишите за движение наляво и надясно (+moveleft и +moveright). Това е ограничено до бекенда sv_maxspeed. А в CS това е ограничено от скоростта на оръжието. Това трябва да е равно на cl_backspeed и cl_forwardspeed, в противен случай ще имате проблеми да задържите напред и наляво едновременно, например.
cl_slist Това е максималният брой секунди за изчакване на отговори при пинг на „списъка“ на LAN. Късните отговори се игнорират.
cl_smoothtime Той определя времето, през което представянето ще бъде плавно правилно след грешка при прогнозиране. Ако зададем cl_smoothtime на 0 (или cl_nosmooth на 1), нашата интерполация няма да бъде „изгладена“ или коригирана и ще видим действителните позиции на играчите. Моля, имайте предвид, че това ще доведе до скок в движенията на играчите, но те ще бъдат правилни.
cl_solid_players Дали механизмът за прогнозиране на движението трябва да разглежда другите играчи като солидни.
cl_timeout Когато сте неактивни, след колко секунди сървърът ще ви изключи. Това също се контролира от sv_timeout (от страна на сървъра)
cl_updaterate Това е броят на актуализациите в секунда, който изисквате от сървъра.
cl_upspeed Задава скоростта с клавишите за навигация нагоре/надолу (+moveup/+moveleft). Това е ограничено до задния край sv_maxspeed. А в CS това е ограничено от скоростта на оръжието.
cl_vsmoothing Това се нарича изглаждане на изгледа и включва интерполация между изгледни вектори. Той изглажда/интерполира началото и ъглите на видимост при каране на влакове/платформи. 0.05 би трябвало да е добре (ако сте над 20 кадъра в секунда) и 0 го изключва, така че трябва да увеличи кадрите ви в секунда.
cl_waterdist Компенсира гледката по водната повърхност.
cl_weaponlistfix Това трябваше да коригира грешка в изходния код на HL1, свързана с персонализираното съобщение WeaponList – съобщението просто ще бъде игнорирано, ако това е зададено.
cl_weather Активира дъжд на de_aztec, 1 ще предизвика няколко капки дъжд, 2 ще увеличи количеството им, 3 ще предизвика порой. Деактивира го, за да подобри производителността.
cl_yawspeed Определя скоростта на завой с +наляво и +надясно.
com_filewarning
префикс Това не работи на Steam, но на Won (предварителна Steam система), ако сте задали този CVar на „0“, не можете да отворите конзолата.
с цвят Задава цвета на съобщенията в чата. в RGB. В Won (предварителна Steam система) той също беше използван за промяна на цвета на текста на конзолата.
with_fastmode
con_notifytime Времето в секунди, през което съобщенията на разработчиците остават в горния ляв ъгъл на екрана, преди да изчезнат от екрана.
кокошарник Това трябваше да активира кооперативния режим в Quake. Това не работи в HL1, защото НЯМА кооперативен мод (също не работи в CS, защото CS е мултиплейър игра).
Crosshair Активира червената точка в центъра на обхвата awp/scout/g3sg1/sg550.
c_maxdistance Това е максималното разстояние на камерата от 3-то лице (вижте cam_command), използвайки +camdistance (cmd).
c_maxpitch Това е максималната стъпка на камерата от 3-то лице (вижте cam_command), когато използвате +cammousemove (cmd).
c_maxyaw Това е максималният наклон на камерата от 3-то лице (вижте cam_command), когато използвате командата +cammousemove (cmd).
c_mindistance Това е минималното разстояние на камерата от 3-то лице (вижте cam_command), използвайки +camdistance (cmd).
c_minyaw Това е минималното отклонение на камерата от трето лице (вижте cam_command), когато използвате +cammousemove (cmd).
борба до смърт Той определя дали сървърът е многопотребител (1) или еднопотребител (0). Това автоматично се задава на 1, когато стартирате слушащ или специален сървър. Остава на 0 само ако стартирате картата с картата „име на картата“ или играете HL един играч.
декална честота Задава честотата, с която играчите могат да пръскат своите лога. Количеството е в секунди, 0 означава без забавяне (пръскайте възможно най-бързо).
default_fov Задава зрителното поле в Half-Life. В CS промяната влиза в сила само когато намалите мащаба на тялото си в режим на зрител, след като умрете. Освен това ще развали чувствителността ви, ако се опитате да я коригирате. В Half-Life това може да се използва за получаване на ефект на „увеличение“ дори на оръжия без прицел.
предприемач Активира режима на програмист. Режимът за разработчици може да се използва за показване на информация на екрана и извеждане на разширена информация към конзолата. Разработчик 2 предоставя по-подробна информация от разработчик 1.
dev_overview Показва обзорна карта, създадена от играта. Използва се за картографи, за да получат обзорно изображение.
директен Определя мащабирането на околното/директното осветление при студийни модели.
показва списък със звуци Ако е зададено, това показва списъка с AI звуци на конзолата (само с разработчик 2).
d_mipcap Задава максимално качество за всички текстури, близо или далеч.0 Висока детайлност на текстурата.1 Средна детайлност на текстурата.2 Ниска детайлност на текстурата.3 Минимална детайлност на текстурата.
d_mipscale Той задава максимално мащабируемо качество на отдалечените текстури. 0 Пълна детайлност на обекта 1 Частична детайлност на обекта 2 Средна детайлност на обекта 3 Ниска детайлност на обекта И мисля, че можете да отидете на 3.
d_spriteskip Той осигурява бързо изобразяване на спрайтове. Ще пропусне изобразяването на всеки N реда за сканиране.
триене на ръба Това се използва за добавяне на забавяне при скачане от ръба. При скачане от платформа, която е на 70 единици над земята, ефектът на триене на ръба се увеличава значително. Когато е настроен по-високо, силата, която ви дърпа надолу, е по-голяма. (Гравитация в известен смисъл)
ex_interp ex_interp задава времето (в секунди) за интерполиране между всяка следваща актуализация (cl_updaterate). Задайте тази променлива на 0 и нищо друго. Counter-Strike автоматично ще настрои ex_interp на 1/cl_updaterate (т.е. вашата конзола ще каже "ex_interp е принудително увеличен до xx ms"). Това е така, защото времето между всеки пакет е 1/(брой актуализации в секунда), така че това е колко дълго искате вашият клиент да интерполира.
feyklag Симулира закъснение, когато стойността е по-голяма от 0. Колкото по-висока е стойността, толкова по-голямо е закъснението.
фалшива загуба Симулира измама, когато стойността е над 0. Колкото по-висока е стойността, толкова по-голяма е измамата, за тази sv_cheats трябва да бъде активирана.
бързи спрайти Определя качеството на пушек, 0 е най-лошото, 2 е най-доброто. Задайте по-ниско качество за по-добра производителност.
fps_max Задайте максималния брой кадри в секунда. Можете да имате повече от 100 само ако разработчикът е 1 (активиран).
fps_modem Това е старият CVar fps_max за мрежата. Оставете тази стойност на 0 и използвайте fps_max.
fs_lazy_precache Обикновено този превключвател е деактивиран, което от своя страна позволява на играта да зареди всички необходими звукови файлове за тази конкретна карта, преди да стартира играта. Ако този превключвател е активиран, играта няма да зарежда предварително звукови файлове по време на стартиране на картата, вместо това звуковите файлове ще се зареждат само когато са необходими. Звуковите файлове ще останат в паметта след като бъдат заредени, за да подобрят производителността на играта, като не се налага да презареждате същите звукови файлове от твърдия диск всеки път, когато се използва звуков файл.
fs_perf_warnings Контролира дали предупрежденията за повторно семплиране на текстура се отпечатват. Изисква разработчикът да е 1 (включен).
fs_precache_timings Перфектни разпечатки за звук и зареждане на модела. Изисква разработчикът да е 1 (включен).
fs_startup_timings Управлява куп глупости за конзолата за тайминга при стартиране на двигателя. Изисква разработчикът да е 1 (включен).
гама Задава гама стойност.
gl_affinemodels Прилага съвети за корекция на перспективата на opengl: например: glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
gl_алфамин Това определя как филтрирането на текстури с алфа маскиране (решетки, огради, екранни врати) влияе на външния вид на ръбовете. При по-високи стойности тези обекти (като решетки, огради и т.н.) изглеждат „по-тънки“, при стойност 1 изчезват напълно.
gl_clear Ако активирате gl_clear, това ще изчисти цветния буфер. Това основно означава, че когато камерата може да вижда в празнотата, или защото картата е извън далечната равнина на клипа, или поради някакъв вид повреда на данните на картата. Това често се използва като инструмент за отстраняване на грешки, тъй като цветът на gl_clear е червен. Картографите го използват, за да видят дали има течове в техните карти. Всичко изглежда става червено в D3D, дори и да не сте извън картата.
gl_cull Активира настройката opengl GL_CULL_FACE.
gl_d3dflip Този CVar е валиден само в режим D3D. Това включва обратен ред на изобразяване. С nVidia Detonator 53.03 и gl_d3dflip 0 можете да получите WH. Ако имате проблеми със забавянето на мишката в D3D (през повечето време в дим), можете да опитате gl_d3dflip 1, това ще намали забавянето или ще го поправи.
gl_dither 16-битовото изобразяване на OpenGL може да използва форма на заглаждане, при която липсата на дълбочина на цвета е скрита чрез закръгляване по различни начини в зависимост от пиксела, който се изобразява. Задаването му на 0 теоретично може да бъде по-бързо или по-малко отвратително. Отново, това може да изглежда по-доброкачествено. Зависи от личните предпочитания. Изглежда, че в 32-битов режим не засяга стените, а само небето.
gl_flipmatrix Това е корекция за вашия кръстопът, ако използвате 3dfx драйвери (стари графични карти напр.: Voodoo, Voodoo2, Rush или Banshee.) Може би в CS 1.6 не можете дори да използвате 3dfx сървъри, тъй като няма опция като в 1.5, за да го активирате. Ако използвате това с други драйвери, ще получите грешка в обхвата на AWP/Scout.
gl_fog Включете/изключете ефекта на мъглата. Това беше направено за CZ, а не за 1.6, но може да работи в 1.6. Това работи само в de_inferno_cz. Но с това можете да получите цветна карта (или да я накарате да работи на всички карти): трябва да имате -dev в опциите за стартиране и да зададете cl_fog_density на 1 + cl_fog_r/cl_fog_r/cl_fog_g (те контролират цвета).
gl_keeptjunctions Запазете колинеарните точки, добавени от QCSG/QBSP, за да фиксирате Т-образните кръстовища. Ако го зададете на 0, ще видите пукнатини между някои от текстурите.
gl_lightholes Контролира дали да се прилага осветление върху повърхности с „дупки“ (не съм сигурен дали това все още работи).
g_max_size Максималният размер в пиксели, в който се зареждат текстурите. Стойността трябва да е кратна на 16, за да се предотврати появата на бели текстури. Когато текстурата е по-голяма от gl_max_size, тя ще бъде изрязана до този размер, ако този размер не е кратен на 16, ще стане бяла текстура. Въпреки че gl_max_size няма максимална стойност, 512 е най-реалистичната максимална стойност за gl_max_size.
gl_monolights Създайте равномерен източник на светлина, без сенки. (Също така може да се нарича FullBright). Когато граната избухне в зона или включите фенерчето, гамата на зоната се връща към нормалното.
gl_nobind Превключва замяната на текстури с буквено-цифрови знаци. Не се препоръчва, не работи в 1.6.
gl_nocolors Не свързвайте отделно оцветени текстури за играчите. Не се препоръчва и не се поддържа.
g_overbright Наситено осветление. Прави осветлението по-естествено и реалистично.
gl_palette_tex Активирайте/деактивирайте поддръжката за текстури с палитра. Ако GL драйверът, който използвате, не поддържа разширението, няма да има никаква разлика. Но някои карти не поддържат добре разширението и поддръжката трябва да бъде деактивирана с помощта на тази променлива.
gl_picmip Задава качеството на изобразяване – * по-високото число е по-бързо, но по-ниско качество. Не задавайте повече от 3 или cs ще се срине.
gl_playermip Задава качеството на изобразяване за модели. Не се поддържа.
gl_polyoffset Размерът на отместване, което да се приложи към етикети на полигони.
gl_reportjunctions Този cvar няма ефект.
gl_round_down Това е точност на текстурата или закръгляване на текстурата. Когато текстурите трябва да се променят, те се закръглят нагоре или надолу в зависимост от това. Задаването му на ниска ТРЯБВА да направи текстурите по-точни, а настройването му на високо ТРЯБВА да влоши точността на текстурата. Казвам „ТРЯБВА“, защото може да зависи от графичната карта. Максималната стойност ТРЯБВА да бъде 5, но отново това може да зависи от графичната карта.
gl_spriteblend Той включи алфа смесването на спрайтовете. Това е като качество на изобразяване на спрайт (gl_spriteblend 0 = лошо качество), кръв и всичко останало. (0 = повече кръв)
gl_wateramp Засилва водните вълни (на водните карти, разбира се). Този cvar може да бъде модифициран само със sv_wateramp (от страната на сървъра).
gl_wireframe gl_wireframe 1 прави първото, като поставя светещи линии на всеки ръб, начертан от двигателя, за да покаже как се разделя. gl_wireframe 2 прави същото, но линиите, които създава, могат да се видят през стените, което ви позволява да кажете коя част от картата се рисува (включително други области, които може да не са начертани!). По този начин gl_wireframe 1 е добър за гледане на разбиване на лица и т.н. gl_wireframe 2 е най-добрият за да видите дали вашите VIS блокери действително работят и спират други области да бъдат изобразени. Това се използва от картографите, за да видят какво е изчислено за подобряване на производителността на техните карти.
g_zmax Задава максималния размер на zbuffer. Това е максималното видимо разстояние. Задаването му на 0 в D3D визуализацията ви позволява да виждате през стени. Тъй като хората го изневеряваха, VALVe добави защита и сега този cvar може да бъде променен само със sv_zmax (от страната на сървъра).
gl_ztrick Половината от Z-буферния диапазон, но не е изчистен (запазва скоростта на запълване). Активирането на тази настройка може да доведе до трептене на отдалечени обекти. Ако искате повече кадри в секунда, активирайте това.
височина на диаграмата Задава височината на net_graph.
неговия звук Превключва висококачествен звук.
карта на хоста Когато карта се променя с помощта на командата “map”, този параметър автоматично се задава на името на картата. За мултиплейър това се задава само при стартиране на сървъра, тъй като първата карта се стартира с командата “map”, но при смяна на карти се използва “changelevel”.
име на хост Задава името на сървъра.
хост порт Задава порта, който да се използва за вашия сървър. Този CVar има същия ефект като CVar "port", с изключение на това, че ако "hostport" не е 0, той се използва вместо "port".
host_framerate Това мащабира часовника, но само в единична игра или по време на демо възпроизвеждане (може да се използва за бързо напред).
host_killtime Задава закъснението преди да убие сървъра.
host_profile Показва броя на свързаните клиенти и тяхното мрежово забавяне.
host_speeds Показва хост FPS, латентност на мрежата, скорост на трансфер, скорост на изобразяване и брой обекти за картата.
hpk_maxsize Указва максималния размер на файла custom.hpk във вашата папка cstrike, файлът custom.hpk се използва за съхраняване на лога на други плейъри. Стойността му е посочена в мегабайти, стойност 0 означава липса на максимален размер.
hud_capturemouse Ако е забранено, няма курсор на мишката в командното меню. Това не работи в CS 1.6 и DoD 1.3, защото командното меню вече не поддържа обвързване на числа. Но все още работи в HL, TFC и някои други модове.
hud_centerid Превключва показването на имена на играчи в долния ляв ъгъл или в средата на екрана. Името на играча се показва, когато се насочите към друг играч.
hud_classautokill Ако е активирано, автоматично се самоубийте, след като изберете нов клас играч в TFC.
hud_deathnotice_time Задава броя секунди, за които се показват известията за смърт.
hud_draw Активира изобразяването на HUD.
hud_drawhistory_time Задава броя на секундите, през които се показват иконите на HUD. Например купувайте икони.
hud_fastswitch Превключва бързото превключване на оръжието. Ако е активирано, оръжието се превключва незабавно, когато се натисне цифров клавиш (трябва да е свързано с командите на slotX). Това няма ефект, когато превъртате през оръжието си (използвайки invprev и invnext).
hud_saytext Включва чат в играта (същото като hud_saytext_internal за CS, CZ и DoD).
hud_saytext_internal Включва чат в играта. hud_saytext (cmd) превключва този CVar. Това е само в CS, CZ и DoD.
hud_saytext_time Задава броя секунди, през които се показват съобщенията в чата.
hud_takesshots Позволява ви да правите снимки в края на картите.
people_join_eam Това се използва за ограничения на командите. Задайте на „всяко“, за да разрешите всички команди (по подразбиране), „ct“ за разрешаване само на антитерористи и „t“ за разрешаване само на терористи.
IP Ако не може да се установи връзка със сървъра на steam, ще трябва да използвате тази променлива в командния ред на сървъра, като посочите IP адреса на сървъра.
joyadvanced Това позволява използването на разширени променливи на оста, като се започне с joyadvaxisX, където X е буквата на оста.
радост Контролира картографирането на оста DirectInput R (обикновено джойстик-рул). Могат да бъдат зададени следните контроли: 0 = оста не се използва 1 = оста е проектирана да се движи напред и назад 2 = оста е проектирана да гледа нагоре и надолу (наклон) 3 = оста е проектирана да се движи от едната до другата страна 4 = оста е предназначени за завиване наляво и надясно (отклонение)). Като алтернатива, тя може да бъде обозначена като абсолютна ос (като джойстик) или относителна ос (като FPgaming тракбол или WingMan Warrior SpinControl). Абсолютните оси се дефинират като имащи позиция на спиране, докато относителните оси нямат стоп позиция и просто се въртят наоколо. За да обозначите тази ос като относителна ос, добавете 16 към горния контролен номер. Това няма да има ефект, докато joyadvanced не бъде настроен на 1.0.
joyadvaxis Контролира картографирането на оста DirectInput U (персонализирана ос). Могат да бъдат зададени следните контроли: 0 = оста не се използва 1 = оста е проектирана да се движи напред и назад 2 = оста е проектирана да гледа нагоре и надолу (наклон) 3 = оста е проектирана да се движи от едната до другата страна 4 = оста е предназначени за завиване наляво и надясно (отклонение). Като алтернатива, тя може да бъде обозначена като абсолютна ос (като джойстик) или относителна ос (като FPgaming тракбол или WingMan Warrior SpinControl). Абсолютните оси се дефинират като имащи позиция на спиране, докато относителните оси нямат стоп позиция и просто се въртят наоколо. За да обозначите тази ос като относителна ос, добавете 16 към контролния номер по-горе.
joyadwakisw Контролира картографирането на оста DirectInput V (персонализирана ос). Могат да бъдат зададени следните контроли: 0 = оста не се използва 1 = оста е проектирана да се движи напред и назад 2 = оста е проектирана да гледа нагоре и надолу (наклон) 3 = оста е проектирана да се движи от едната до другата страна 4 = оста е предназначени за завиване наляво и надясно (отклонение). Като алтернатива, тя може да бъде обозначена като абсолютна ос (като джойстик) или относителна ос (като FPgaming тракбол или WingMan Warrior SpinControl). Абсолютните оси се дефинират като имащи позиция на спиране, докато относителните оси нямат стоп позиция и просто се въртят наоколо. За да обозначите тази ос като относителна ос, добавете 16 към контролния номер по-горе.
joyadvaxix Контролира дисплея на оста DirectInput X (обикновено джойстик отляво и отдясно). Могат да бъдат зададени следните контроли: 0 = оста не се използва 1 = ос за движение напред и назад 2 = ос за гледане нагоре и надолу (наклон) 3 = ос за движение отстрани настрани 4 = ос за завъртане наляво и надясно (отклонение) В допълнение, тя може да бъде наричана абсолютна ос (като джойстик) или относителна ос (като FPgaming тракбол или WingMan Warrior SpinControl). Абсолютните оси се дефинират като имащи позиция на спиране, докато относителните оси нямат стоп позиция и просто се въртят наоколо. За да обозначите тази ос като относителна ос, добавете 16 към контролния номер по-горе. Това няма да има ефект, докато joyadvanced не бъде настроен на 1.0.
JoyAdVaxis Управлява дисплея на оста Y DirectInput (обикновено джойстик напред и назад). Могат да бъдат зададени следните контроли: 0 = оста не се използва 1 = оста е проектирана да се движи напред и назад 2 = оста е проектирана да гледа нагоре и надолу (наклон) 3 = оста е проектирана да се движи от едната до другата страна 4 = оста е предназначени за завиване наляво и надясно (отклонение). Като алтернатива, тя може да бъде обозначена като абсолютна ос (като джойстик) или относителна ос (като FPgaming тракбол или WingMan Warrior SpinControl). Абсолютните оси се дефинират като имащи позиция на спиране, докато относителните оси нямат стоп позиция и просто се въртят наоколо. За да обозначите тази ос като относителна ос, добавете 16 към контролния номер по-горе. Това няма да има ефект, докато joyadvanced не бъде настроен на 1.0.
joyadvaxis Контролира картографирането на DirectInput на оста Z (обикновено лост за газта). Могат да бъдат зададени следните контроли: 0 = оста не се използва 1 = оста е проектирана да се движи напред и назад 2 = оста е проектирана да гледа нагоре и надолу (наклон) 3 = оста е проектирана да се движи от едната до другата страна 4 = оста е предназначени за завиване наляво и надясно (отклонение)). Като алтернатива, тя може да бъде обозначена като абсолютна ос (като джойстик) или относителна ос (като FPgaming тракбол или WingMan Warrior SpinControl). Абсолютните оси се дефинират като имащи позиция на спиране, докато относителните оси нямат стоп позиция и просто се въртят наоколо. За да обозначите тази ос като относителна ос, добавете 16 към контролния номер по-горе. Това няма да има ефект, докато joyadvanced не бъде настроен на 1.0.
чувствителност към радост Контролира скоростта на ускорение или колко движение на джойстика е необходимо, за да се движи "с пълна скорост" напред и назад.
праг на радост Контролира мъртвата зона за движение напред и назад.
радостна чувствителност Контролира скоростта или съотношението, използвани, когато гледате нагоре и надолу.
праг на радостта Контролира мъртвата зона за гледане нагоре и надолу.
радостна чувствителност Контролира скоростта на ускорение или колко движение на джойстика е необходимо, за да се движи с „пълна скорост“ от страна на страна.
праг на радостта Контролира мъртвата зона за движение от една страна на друга.
джойстик Позволява ви да използвате джойстика.
joyhack1 Това е една от двете променливи, които включват персонализирани криви на реакция, конфигурирани за джойстика Logitech Wingman Warrior. Когато е активирано, това отстранява проблема с центрирането.
joyhack2 Това е една от двете променливи, които включват персонализирани криви на реакция, конфигурирани за джойстика Logitech Wingman Warrior. Когато тази функция е активирана, тя елиминира проблема с „неконтролираното“ завъртане при използване на джойстика за завъртане или гледане наляво/надясно.
радост, чувствителност към зявка Контролира скоростта или съотношението, използвани, когато гледате отляво надясно.
праг на радостта Контролира мъртвата зона за гледане наляво и надясно.
Lambert Задава нивото на Lambert. Ламбърт осветява моделите на играчите.
светлинен обхват Задава гамата на осветлението на играта. Той има сигурност, която трябва да бъде принудена да бъде 2.5 при свързване към сървър, но изглежда като „счупена“ сигурност, защото гамата е зададена преди настройката на защитата, така че все още можете да промените това, преди да се свържете със сървъра. Когато граната избухне в зона или включите фенерчето, гамата на зоната се връща към нормалното. Ако се промени, играта може да се срине. **Paft Edit: Всъщност да, 0 преди беше най-ниската стойност и сега играта се срива, но 1.9 е новата ниска стойност.**
изтегляне като 8 bit Превключва използването на 8-битов аудио с най-ниско качество. Включено = 8 бита. Изключено = 16 бита.
logsdir Указва директорията, в която ще се създават регистрационни файлове на сървъра с помощта на командата „log“.
изглежда пролет Активира автоматично центриране на изглед, когато сърфирането с мишката е деактивирано (-mlook). Трябва да се настрои, когато сърфирането с мишката е активирано (+mlook). Той също така деактивира движенията на мишката нагоре и надолу.
glancestrafe Когато тази функция е активирана, движенията на мишката наляво/надясно ви карат да се движите настрани, вместо да се обръщате.
lservercfgfile Задава конфигурационния файл, който се зарежда при стартиране на сървъра на слушателя.
mapchangecfgfile Това настройва конфигурационен файл, който се зарежда при всяка промяна на картата.
mapcyclefil Това задава файла, който да се използва за цикъла на картата.
max_queries_sec Това е част от кода за ограничаване на скоростта за заявки извън лентата (т.е. играчи, информация). Той дефинира максималния брой заявки в секунда на потребител (средно за max_queries_window).
max_queries_sec_global Това е част от кода за ограничаване на скоростта за заявки извън лентата (т.е. играчи, информация). Той определя максималния брой заявки в секунда за всички заявки.
max_queries_window Това е част от кода за ограничаване на скоростта за заявки извън лентата (т.е. играчи, информация). Той определя времевия прозорец за осредняване на скоростта на заявка.
max_shells Максималният брой снаряди, които могат да бъдат изстреляни от оръжията на всички останали играчи едновременно.
max_smokepuffs Максималният брой влакна дим, които излитат от димните гранати и вашите куршуми (в стената) наведнъж.
модел Настройва вашия модел на Half-Life. Валидни имена на модели: barney, gina, gman, gordon, Helmet, Hgrunt, Recon, Robo, Scientist, Zombie.
motdfile Задава файла да се използва като съобщение за деня (екран за добре дошли).
MP3FadeTime Това е броят секунди, необходими на mp3 да избледнее напълно с помощта на командата „cd fadeout“.
MP3 обем Задава нивото на звука на MP3.
mp_allowmonsters Разрешете или забранете появата на чудовища в мултиплейър. (само период на полуразпад)
mp_autocrosshair Ако sv_aim е 1, това включва червения кръстопът в мултиплейър.
mp_autokick Активирайте автоматично блокиране на teamkillers и изритане на неактивни клиенти.
mp_autoteambalance Активира автоматично балансиране на командите.
mp_buytime Задайте желаното време за купуване за всеки рунд.
mp_c4timer Продължителност на таймера C4. Минимум 15, максимум 90. Стойността трябва да бъде 35 секунди в съвпаденията.
mp_chattime Времето в секунди, през което играчите могат да чатят след края на играта.
mp_последователност Това проверява дали свързващият се клиент е променил своите модели или звуци, за да му даде несправедливо предимство. За някои модели той проверява само размера, за да се увери, че не надвишава хитбоксовете. Но това не проверява всички модели/звуци/… Някои от тях все още са там, като димния спрайт. (да не пуши)
mp_decals Той задава максималния брой ваденки (пръскане, лого, дупки от куршуми, изгаряния от гранати, кръв на земята), които да се виждат на екрана. Той трябва да бъде инсталиран, преди да се свържете със сървъра. Това не е същото като r_decals.
mp_defaultteam Ако е зададено на 1, играчите са принудени да се присъединят към първия отбор (индекс на отбора 0), когато се присъединят. В противен случай те са принудени да се присъединят към отбора с най-малко играчи. Ако карта ги принуди да се присъединят към първия отбор (mp_defaultteam 1), тогава на играчите не е разрешено да сменят отборите по време на тази карта (освен ако картата не промени отбора си вместо тях). Това е едно от свойствата на картата, така че картата автоматично ще зададе стойността на cvar в зависимост от това какво е избрал картографът.
mp_fadetoblack Ако е зададено на 1, екранът на играча става черен до края на рунда, когато умре (екранът все още работи добре, така че играчът може да чати, да вижда резултати и т.н.) Отменя mp_forcechasecam
mp_falldamage Позволява реалистични щети от падане в Half-Life.
mp_фенерче Задайте на 1, за да активирате използването на фенерчета, 0 за деактивиране.
mp_footsteps Задайте 1, за да активирате стъпките, 0 за деактивиране.
mp_forcecamera Този cvar е добавен в CS 1.4 и изглежда е точно същият като mp_forcechasecam. Ако mp_forcecamera и mp_forcechasecam са зададени на стойност, различна от 0, mp_forcecamera ще бъде игнорирана и вместо това ще се използва стойността на mp_forcechasecam. само съотборници (Free Look работи)
mp_forcechasecam Изглежда, че тази променлива е абсолютно същата като mp_forcechasecam. Ако mp_forcecamera и mp_forcechasecam са зададени на стойност, различна от 0, mp_forcecamera ще бъде игнорирана и вместо това ще се използва стойността на mp_forcechasecam. само съотборници (Free Look работи)
mp_forcerespawn Ако е активирано, играчите автоматично ще се възродят при смърт.
mp_fraglimit Ако е зададена на стойност, различна от 0, когато нечий резултат достигне mp_fraglimit , сървърът променя картата.
mp_fragsleft mp_fragsleft е броят на оставените фрагменти, ако зададете mp_fraglimit. Просто въведете mp_fragsleft в конзолата на сървъра и тя ще ви каже броя останали фрагменти в зависимост от mp_fraglimit. ЗАБЕЛЕЖКА: mp_fraglimit не съществува в CS и изглежда работи само в Half-Life.
mp_freezetime Продължителността в секунди на периода на замразяване в началото на рундовете. Задайте 0, за да деактивирате.
mp_friendlyfire Задайте 1, за да активирате приятелски огън, 0 за деактивиране.
mp_ghost честота Период на актуализиране на Ghost. Колко секунди остават до следващата актуализация. В cs beta 5.0 можете да видите как зрителите се движат, когато сте мъртви (те бяха наречени призраци). Но след това призраците бяха премахнати. Този cvar сега няма ефект.
mp_hostagepenalty Максимум. броят на заложниците, които можете да убиете, преди сървърът да ви стартира... задаване на това на 0 ще деактивира тази команда.
mp_kickpercent Задава процента на съотборниците, който е необходим, за да гласуват за играч.
mp_limitteams Максималният брой играчи, които един отбор може да има над друг. За да деактивирате напълно ограничаването на командите, задайте стойността на 0.
mp_logdetail Битова променлива за задаване на нивото на детайлност за регистриране на атаки “mp_logdetail 0” » Регистрирайте атаки без атаки “mp_logdetail 1” » Регистрирайте атаки от врагове “mp_logdetail 2” » Регистрирайте атаки от съотборници “mp_logdetail 3” » Регистрирайте атаки от врагове И съотборници
mp_logcho Ако е активирано, съобщенията в регистъра на сървъра се показват в конзолата на сървъра.
mp_logfile Разрешава регистрирането на конзолата на сървъра във файл в папката logs/.
mp_logmessages Използва се за администратори на сървъра, за да изхвърлят съобщения за чат в техните регистрационни файлове.
mp_mapvoteratio Задайте съотношението на играчите, необходими за гласуване на същата карта, преди картата да се промени. Стойността по подразбиране е 0.66, което означава, че 66% от играчите на сървъра трябва да гласуват за същата карта, за да може сървърът да премине към тази карта.
mp_maxrounds Оставете максималния брой рундове, които могат да се играят на картата на 0, за да съответства на mp_timelimit.
mp_mirrordamage Тази CVar няма ефект. Той е в CS от първите бета версии. Това дори не е в частта за специфичния CS cvar на ръководството за CS. Това вероятно ще бъде функция, при която когато атакувате съотборници, тя отразява щетите обратно към вас и те не поемат щети. Първоначалните създатели на CS вероятно не са завършили кода или са забравили за него.
mp_playerid Превключва информацията, която играчите виждат в лентата на състоянието 0 всички: играчите виждат всички имена, изброени в лентата на състоянието (със съответните им цветове на отбора) Само 1 отбор: играчите виждат само имената на своите съотборници и заложници в лентата на състоянието 2 изключени: играчи не виждам никакви имена в лентата на състоянието (включително заложници)
mp_roundtime Минимално време за обиколка 1 мин. Максималното време на кръга е 9 минути. Поддържа частични минути (1.5 – 90 секунди).
mp_startmoney Задава сумата пари, с която играчите започват играта.
mp_teamlist Това определя имената на командите в HLDM в зависимост от моделите. Няма нищо за поставяне, разреши всички команди. Списък с валидни имена на отбори: barney, genie, gman, gordon, helmet, xgrant, scout, robot, science, zombie.
mp_teamoverride Позволява на картите да заменят сървъра mp_teamlist.
mp_timeleft mp_timeleft е времето, което остава преди промяна на картата, ако зададете mp_timelimit. Просто въведете mp_timeleft в конзолата на сървъра и тя ще ви каже оставащото време въз основа на mp_timelimit. ЗАБЕЛЕЖКА: mp_timeleft работи само в Half-Life. Това е безполезно в CS поради командата на клиентската конзола „timeleft“, която прави същото.
mp_timelimit Период между ротациите на карти.
mp_tkpunish Ако е зададено на 1, TKers ще бъдат убити автоматично в следващия рунд.
mp_weaponstay Това кара оръжието да се възроди незабавно, след като един играч го е вдигнал, позволявайки на следващия играч да може незабавно да грабне оръжието.
mp_windifference Използва се от CS за определяне на разликата между T и CT печалбите, за да се приложи логиката за печалба.
mp_winlimit Ще завърти картата, след като един отбор достигне този брой победи.
m_filter Превключва филтъра на мишката. Филтърът за мишка изглажда движенията на мишката.
m_forward Той определя колко бързо се движите напред/назад, когато движите мишката. За да се движите напред/назад с мишката, трябва да изключите сърфирането с мишката.
m_pitch Задава съотношението на чувствителност на движенията на мишката нагоре и надолу. Отрицателните числа причиняват обърнати движения на мишката. Това не може да бъде променено освен в менюто с опции с “Reverted Mouse”, което задава m_pitch на -0.022.
m_side Той определя колко бързо се движите, когато движите мишката. Изисква lookstrafe 1 и Mouse Look Enabled (+mlook), за да навигирате с мишката.
m_yaw Задава съотношението на чувствителността между левите и дясното движение на мишката. Отрицателните числа причиняват обърнати движения на мишката.
име Задава вашето име.
net_graph Позволява ви да използвате net_graph. Показва информация за вашите настройки, пинг, честота на кадрите и т.н. в зависимост от типа мрежа. За повече информация прочетете това
net_graphpos Задава позицията на net_graph. 0 = дясно, 1 = център, 2 = ляво
нетна широчина на графиката Задава ширината на net_graph. Колкото по-голямо е числото, толкова по-широк е net_graph.
net_scale Задава броя байтове, показани на пиксел в net_graph.
net_showdrop Показва съобщение в конзолата при изпускане на пакет. Това е както за клиент, така и за сървър.
net_showpackets Показва входящи/изходящи пакети. Това е както за клиент, така и за сървър.
без звук Всички звуци трябва да бъдат изключени, с изключение на някои звуци, като например звук от стъпки, когато куршум рикошетира.
парола Задава паролата за сървъра, към който искате да се свържете. Този cvar се променя автоматично, когато влезете в защитен с парола сървър с помощта на Server Explorer.
пауза Разрешете или забранете на играчите да поставят на пауза играта с помощта на командата пауза.
порт Задава порта, който да се използва за вашия сървър.
индикатор Това е броят байтове в секунда, които сървърът изпраща на клиента. Само за интернет игри (sv_lan 0), освен когато sv_lan_rate < 1001 в LAN игра (sv_lan 1).
rcon_address Това позволява на клиентите да се свързват дистанционно със сървър/HLTV и да използват rcon команди, без дори да са в играта. Задайте го на IP адреса на сървъра без номер на порт (1.2.3.4).
RCON парола Той задава rcon паролата на сървъра, така че администраторите да могат да използват администраторски команди/променливи. Администраторите трябва също да зададат rcon_password в своята клиентска конзола, за да могат да използват администраторски команди/опции с командата rcon.
rcon_port Портът, през който клиентът може отдалечено да се свърже със сървъра. Вижте rcon_address.
вид номер Картографите използват това, за да създадат ехо на своята карта, това автоматично се променя, когато играч влезе в зона с обекта env_sound. Различни стойности: 0 = Нормално (изключено)1 = Общо2 = Металик Малък3 = Металик Среден4 = Металик Голям5 = Тунел Малък6 = Тунел Среден7 = Тунел Голям8 = Малка камера9 = Камера Средна 10 = Камера Голяма11 = Ярка малка12 = Ярка средна13 = Ярка голяма14 = Вода 115 = Вода 216 = Вода 317 = Бетон Малък18 = Бетон Среден19 = Бетон Голям 20 = Голям 121 = Голям 222 = Голям 323 = Пещера Малка24 = Пещера Средна25 = Пещера Голяма26 = Изрод 127 = Изрод 228
r_aliastransadj
r_aliastransbase
r_ambient_b Изкуствено измества осветлението на текущия свят със синя стойност.
r_ambient_g Изкуствено премества осветлението на сегашния свят към зелено.
r_ambient_r Изкуствено измества осветлението на текущия свят към червена стойност.
r_bmodelhighfrac
r_bmodelinterp Определя дали моделите на движещи се четки ще интерполират позицията си (изглаждат изгледа).
r_cachestudio Определя дали да се кешират „корпуси“ на студиен модел за по-бързо тестване – кешът има ограничен размер/време на живот. Това е оптимизация на производителността.
r_cullsequencebox В мултиплейър игра, ако е зададено, вместо просто да проверяваме bbox на гърба на зрителя, ние проверяваме цялата пресечена пирамида за текущите екстенти на анимацията (прозорец на последователността).
r_decals Той определя границата за стикери (пръскане на лого, дупки от куршуми, изгаряния от гранати, кръв по земята). Ако е по-високо от mp_decals, mp_decals ще бъде зададено (нулиране на mp_decals при свързване към сървъра). Това не е същото като mp_decals.
r_detailtextures Активиране/деактивиране на подробни текстури. В cs 1.6, по подразбиране има подробни текстури само за Cobble.
r_drawentities Контролира начина на рисуване на обекти/модели. 0 = Без обекти 1 = По подразбиране и рисувайте обекти нормално 2 = Обектите се рисуват като скелети 3 = Обектите са нарисувани, всяка кост има ограничаваща кутия 4 = Обектите са нарисувани с блок 5 = Отделни блокове за играч и оръжие ЗАБЕЛЕЖКА: работи само в СОФТУЕР – режим D3D/OpenGL: само за един играч Софтуер: режим за мултиплейър
r_drawflat В “r_drawflat 1” виждаме как двигателят трябва да разчупи повърхности, за да ги начертае. Мисля, че се използва от картографи.
r_draworder WallHack, който показва какво се изчислява през стените, се използва от картографите за подобряване на производителността на картата.
r_drawviewmodel Превключете изгледа на модела на оръжието.
r_dspeeds 0 = Не показвайте статистика за скоростта на рендера. 1 = Показва статистика за скоростта на рендера. (Необходим е разработчик 1)
r_dynamic Динамичното осветление е, когато осветените обекти създават проекции върху стени или обекти около тях (пример: ракети в период на полуразпад). Ще подобрите производителността, като изключите това. Но след актуализацията на HL той е заключен до 1 в мултиплейър.
r_fullright Задаването на това на „1“ означава, че няма светлинни карти и ще изобрази всички текстури без никакво динамично засенчване/осветяване (така че в крайна сметка ще получите ярко осветени текстури, толкова ярки, че дори лъч фенерче ще бъде невидим). Задаването му на „2“ ще означава само светлинни карти (всички модели засенчване на gouraud без текстури). ЗАБЕЛЕЖКА. СПЕЦИФИЧНИТЕ СТОЙНОСТИ НЕ СА ЗА OPENGL, САМО ЗА ПРОГРАМЕН РЕЖИМ. Добре, това може да е полезно за картографите. Настройка „3“ означава само светлинни карти, но с изместена мрежа. Настройката на „4“ е подобна на „3“, но също така показва нивото на мип на всяка повърхност по отношение на плейъра.
r_glowshellfreq Задава честотата на светене на моделите плейъри. Моделите на играчите са подчертани от сървърни плъгини. Например защита от възраждане в Deathmatch.
r_graphheight Регулира височината на диаграмата. Вижте r_timegraph
r_lightmap Получавам ефекта само с тази променлива в D3D и софтуер: D3D: r_lightmap -1 или 1 = Бели стени.
r_lightstyle r_lightstyle 1 премахва всички светлини на картите, но все още можете да видите врагове и небето.
r_осветеност r_luminance 1 прави цялата карта синьо-зелена.
r_maxedges Тази променлива задава максималния брой ръбове на плоска повърхност за изобразяване.
r_maxsurfs Тази променлива задава максималния брой плоски повърхности за изобразяване.
r_mirroralpha Огледален ефект. Не се препоръчва и не се поддържа.
r_mmx Това включва MMX оптимизация. MMX се открива автоматично (1=разрешено, 0=деактивирано), но можете да го включите или изключите принудително с това.
r_norefresh Деактивира актуализациите на света и HUD.
r_new Първо трябва да знаете какво е VIS: VIS е съкращение от Visible Information Set. Това генерира това, което може и не може да се види от определени места на картата. След това Half-Life ще използва тази информация, когато играта започне да ускорява изобразяването, като рисува само това, което играчът може да види. можете да видите всичко. Можете да опитате с gl_wireframe 2, за да видите ефекта.
r_numedges Показва броя на ръбовете, показани наведнъж.
r_numsurfs Показва броя на показаните равнини на четката наведнъж.
r_polymodelstats Показва броя на показаните полигонни модели
r_reportedgeout Той превключва дисплея за това колко ръба не са показани. Работи само с разработчик 1.
r_reportsurfout Той превключва дисплея за това колко повърхности не се показват. Работи само с разработчик 1.
r_rates Използва се от картографи за преглед на стойността на epoly и wpoly за производителност на картата.
r_timegraph Превключва показването на графика, показваща времето за изобразяване на екрана. Това е като net_graph, но само за FPS.
r_traceglow Позволява изчисляване на оклузията. Ако е активирано, светлинните ореоли (създадени от обекта env_glow) и някои експлозивни спрайтове няма да се виждат чрез AI играчи (заложници в CS, учени и чудовища в HL), когато са зад тях.
r_wadtextures r_wadtextures се използва за активиране или деактивиране на активирани wad текстури.
r_wateralpha r_wateralpha 1 позволява смесване на алфа вода (по подразбиране). За да го деактивирате (0), r_novis трябва да е активиран. Изключването му ще ви позволи да видите над водата всичко под повърхността на водата (което ефективно прави повърхността на водата напълно прозрачна). Това не работи с двигателя на Half-Life 1. За да получат прозрачна вода, картографите трябва да използват обекта func_water.
r_waterwarp Ако е 0, тогава няма ефект на подводна вълна. Използвайте 0 за по-добра видимост във водата.
scr_centertime Времето в секунди, през което съобщенията на централния екран остават активни. (Пример: съобщението „Терористите победиха!“). Имайте предвид, че това работи само ако е зададено преди съобщението да бъде отпечатано, а не докато се показва на екрана.
scr_connectmsg Това е първият ред на малко съобщение в бял текст, начертан върху черно поле в долната централна част на екрана. Обикновено се вижда само когато е свързан със сървъри, тъй като всичко се изобразява отгоре. Вижда се и с r_norefresh 1 или при изрязване извън картата. В зависимост от модела на ръката ви, когато е изключен от сървър, той може да се вижда само частично, когато е свързан с друг.
scr_connectmsg1 Вторият ред на прозореца Connect-Message. Вижте scr_connectmsg.
scr_connectmsg2 Третият ред на прозореца Connect-Message. Вижте scr_connectmsg.
scr_conspeed Той задава скоростта, с която конзолата се показва, когато играчът натисне клавиша на конзолата. Това вече не работи във версия 1.6, защото конзолата вече не се показва.
scr_ofsx Това задава X отместване на произхода на изгледа.
scr_ofsy Това задава Y отместване на началото на изгледа.
scr_ofsz Това задава Z отместването на началото на изгледа.
чувствителност Задава чувствителността на мишката.
servercfgfile Задава конфигурационния файл, който се зарежда при стартиране на сървъра. Само за специализирани сървъри.
умение Задава нивото на трудност в режим на един играч на Half-Life (задава се автоматично, когато изберете нивото на трудност в новото меню на играта). 1 : Лесно 2 : Средно 3 : Сложно
sk_ * Всички променливи, започващи с sk_ контролират здравето на HL чудовищата и щетите от оръжие за всяко от трите нива на умения (вижте променливата „умение“). Пример: sk_12mm_bullet3 – колко щети нанася 12 мм куршум с ниво на умение 3.
snd_noextraupdate Ако е активирано, деактивира „прекомерните“ аудио актуализации, които могат да възникнат по време на изобразяване или други ситуации с потенциално ниска честота на кадрите.
spec_autodirector Това активира режима за преглед на Auto Director. Auto Director автоматично премества камерата в зависимост от това къде гледа играчът. Това работи за Free Chase Cam, Locked Chase Cam и Chase Map Overview. (Същото като spec_autodirector_internal за CS, CZ и DoD).
spec_autodirector_internal Това активира режима за преглед на Auto Director. Auto Director автоматично премества камерата в зависимост от това къде гледа играчът. Това работи за Free Chase Cam, Locked Chase Cam и Chase Map Overview. spec_autodirector (cmd) превключва този CVar. Това е само в CS, CZ и DoD.
spec_drawcone Превключва 90-градусовия оранжев зрителен конус в режим на изглед, който показва къде търсите в режим на спецификация (същото като spec_drawcone_internal за CS, CZ и DoD).
spec_drawcone_internal Превключва 90-градусовия оранжев конус на изглед в режим на изглед, който показва къде търсите в режим на спецификация. spec_drawcone (cmd) превключва този CVar. Това е само в CS, CZ и DoD.
spec_drawnames Превключва имената на чертежи в режим на преглед (същото като spec_drawnames_internal за CS, CZ и DoD).
spec_drawnames_internal Превключва имената на чертежи в режим на преглед. spec_drawnames (cmd) превключва този CVar. Това е само в CS, CZ и DoD.
spec_drawstatus Превключва информацията за играта (текуща карта, време за игра,...), която се показва в горния десен ъгъл на екрана в режим на зрител (подобно на spec_drawstatus_internal за CS, CZ и DoD).
spec_drawstatus_internal Превключва информацията за играта (текуща карта, време за игра и т.н.), която се показва в горния десен ъгъл на екрана в режим на зрител. Това са само CS, CZ и DoD и вече не работи в тези игри след Steam.
spec_mode_internal Промяната на това по време на игра няма ефект. Трябва да го промените, преди да влезете в сървъра. Той задава първия режим на наблюдател, който имате, когато влезете в режим на наблюдател (когато сте мъртви или сте наблюдател). Това се променя автоматично, когато промените режима на зрител с помощта на клавиша JUMP, менюто spec или командата spec_mode. при извънредни ситуации и Чешката република.
spec_pip Задава режима на PIP зрител. 0 : Изключено 1 : Камера за преследване на играч 2 : Първо лице 3 : Изглед на карта на преследване (намаляване) 4 : Изглед на карта на преследване (увеличено) 5 : Режим на бъги (виждате изглед на конус спрайт + изглед на спрайт на играч като в изгледа на картата, но работи от трето лице и т.н....)
spec_scoreboard Включва/изключва таблото. “togglescores” (команда) превключва този CVar. Това е спецификация на CVar, но не е нужно да сте зрител, за да я използвате. Това е само в CS, CZ и DoD.
обем на костюма Задава силата на звука на звуците на HEV костюм в Half-Life.
sv_ускоряване Задава скоростта на ускорение. Заключен (само в CS), така че автоматично превключва на стойността по подразбиране (5). Но в HL можете да го промените и стойността по подразбиране е 10.
sv_aim Активира автоматично прицелване (когато кръстът ви е близо до враг). Работи само в Half-Life.
sv_airaccelerate Определя колко бързо ускорявате във въздуха. Използвайте 100 за карти за сърфиране.
sv_airmove
sv_allowdownload Позволява на сървъра да качва всяко съдържание на клиента (карти, спрейове и т.н.)
sv_allowupload Позволява на клиентите да изпращат персонализирани спрейове към сървъра.
sv_alltalk Позволете на мъртвите играчи да общуват чрез гласов чат с играчи на живо. Също така позволява на играчите да общуват с противниковия отбор/зрителите.
sv_bounce Контролира реакцията на сблъсък на „летящи“ снаряди, когато ударят склонове.
sv_cheats Тази команда ви позволява да използвате кодове за измама като импулс 101 (16000 102 пари) или импулс XNUMX (кръв). Всички променливи в категорията "cheat" в списъка с променливи работят само ако са активирани.
sv_clienttrace sv_clienttrace задава ограничителната кутия на играча за сблъсъци (със световни обекти). Това не е същото като задаване на размера на хитбокс (използва се за удари с куршуми). Това не може да се промени в CS, принудително е на 1. Стойността може да се различава от другите HL модове. (3.5 се използва в DoD и др.)
sv_clipmode
sv_contact Използва се за задаване на имейл на собственика на сървъра.
sv_downloadurl Инсталирането на този CVAR ще позволи на клиентите да зареждат персонализирано съдържание чрез HTTP, вместо да извличат съдържание от сървъра на играта много по-бързо. Задайте този параметър на “” (празен низ), за да се върнете към нормални изтегляния.
sv_enableoldqueries Задаването на „sv_enableoldqueries“ на 1 позволява на заявките в стар стил (без заявка/отговор) да работят (това ви позволява да използвате стария протокол за запитване на ядрото на HL1 Engine). Това трябва да бъде деактивирано сега, защото браузърите на уеб сървъри и т.н. използват нови заявки към сървъра.
sv_filetransfer компресия Позволява на сървъра да компресира и изпраща компресирано съдържание на клиента.
sv_filterban Задава филтриране на пакети по IP режим. Ако е деактивирано, всеки ще бъде забранен от IP, но техният IP няма да бъде добавен към списъка с бан.
sv_friction Той контролира триенето в земята. Това е заключено на 4 в CS и не може да бъде променено.
sv_gravity Задава гравитацията. По-малка стойност означава по-малко гравитация. Вие оставате във въздуха със sv_gravity 0 и не можете да скачате със sv_gravity 12000. Отрицателните стойности имат същия ефект като sv_gravity 0, но скачат много по-бързо.
sv_instancedbaseline Позволява на сървъра да създава и използва базови линии на „екземпляр“ (за неща като гранати и т.н., които нямат добри базови линии, защото не са поставени във файла .map).
sv_lan Включва режим на LAN сървър (без сърцебиене, без удостоверяване, клас C). Само хора от вашата локална мрежа могат да се присъединят.
sv_lan_rate Той дефинира скоростта за всички клиенти на LAN сървъра (sv_lan 1), по подразбиране е 20000. Ако sv_lan_rate < 1001, той ще бъде игнориран и ще се използва “rate” (от страна на клиента).
sv_logbans Включва и изключва регистрацията на забрани на играчи. По подразбиране е 0 (изключено).
sv_logblocks Това е част от кода за ограничаване на скоростта за заявки извън лентата (т.е. играчи, информация). Той регистрира кои IP адреси са били блокирани от този код. Вижте също max_queries_* променливи.
sv_log_onefile Той определя дали се създава един регистрационен файл (общо) или един регистрационен файл за промяна на картата, както е в момента. По подразбиране е текущото поведение (по едно за всяка промяна на картата).
sv_log_singleplayer Ако е активирано, ще се генерират регистрационни файлове за игри за един играч. Разбира се, влизането (влизането) трябва да бъде активирано.
sv_maxrate Това задава максималния брой байтове в секунда, които сървърът може да изпрати на клиента. 0 = неограничено. Само за интернет игри (sv_lan 0), освен когато sv_lan_rate < 1001 в LAN игра (sv_lan 1).
sv_maxspeed Задава максимална скорост. В CS след 260 нищо не се променя поради скоростта на оръжието (С разузнавач вървиш по-бързо, а това е 260). Вижте форума за повече информация.
sv_maxunlag Задава максималния брой секунди, през които мрежовият код компенсира нечий пинг (sv_unlag трябва да бъде активиран). Мрежовият код измества 500ms по подразбиране.
sv_maxupdaterate Това е максималният брой актуализации в секунда, които сървърът може да изпрати на клиента (вижте cl_updaterate).
sv_maxvelocity Той задава максималната скорост на всеки движещ се обект.
sv_minrate Това задава минималния брой байтове в секунда, които сървърът може да изпрати на клиента. 0 = неограничено. Само за интернет игри (sv_lan 0), освен когато sv_lan_rate < 1001 в LAN игра (sv_lan 1).
sv_minupdaterate Това е минималният брой актуализации в секунда, които сървърът може да изпрати на клиента (вижте cl_updaterate).
sv_newunit Използва се за изчистване на запазените данни за играта от предишни нива, за да запази размера на запазената игра възможно най-малък. Това се използва в картите за един играч на Half-Life. Няма нужда да променяте този CVar, картографите трябва да го зададат в обекта worldspawn.
sv_password Задава парола за сървъра. Хората, които искат да се свържат със сървъра, се нуждаят от парола.
sv_прокси Това е необходимо, за да могат HLTV прокси сървърите да се свържат с вашия сървър. Той задава колко HLTV прокси сървъра ще могат да се свържат с вашия сървър. HLTV прокситата заемат сървърни слотове, така че не забравяйте да вземете това предвид, преди да активирате това.
sv_rcon_banpenalty Броят минути за блокиране на потребители, които не са удостоверени от rcon. (0=постоянно)
sv_rcon_maxfailures Максималният брой пъти, в които потребителят може да провали удостоверяването на rcon, преди да бъде забранен. Това е подобно на sv_rcon_minfailures, с изключение на това, че тази настройка е независима от sv_rcon_minfailuretime.
sv_rcon_minfailures Броят пъти, когато потребителят може да провали удостоверяването на rcon в рамките на sv_rcon_minfailuretime, преди да бъде забранен.
sv_rcon_minfailuretime Времето (в секунди), което rcon се опитва да се провали, преди забраната да бъде наложена.
sv_region Това е за филтрите на браузъра на сървъра, за да определят в кой регион трябва да се показва сървърът.
sv_рестарт Задава броя на секундите, преди сървърът да рестартира играта. Това ще нулира всички фрагменти, точки, оръжия и пари по подразбиране. Използвайте това, за да координирате мачовете на клана. Това е същото като sv_restartround.
sv_restartround Задава броя на секундите, преди сървърът да рестартира играта. Това ще нулира всички фрагменти, точки, оръжия и пари по подразбиране. Използвайте това, за да координирате мачовете на клана. Това е същото като sv_restart.
sv_send_logos Позволява на сървъра да изпраща персонализирани спрейове до клиенти. sv_send_logos 1 изисква sv_allowdownload 1, за да работи.
sv_send_resources Тази променлива определя дали ресурсите се предават на клиенти.
sv_skycolor_b Той задава стойността на синия цвят на небето.
sv_skycolor_g Той задава стойността на небето зелено.
sv_skycolor_r Той задава стойността на червения цвят на небето.
sv_skyname Той задава името на небето, което да се използва за текущата карта (играчите трябва да се свържат отново, ако го промените чрез този cvar, за да видите новото небе). Картографите могат да зададат конкретно небе за своята карта и тя автоматично ще зададе тази променлива. Ако нищо не е зададено, по подразбиране ще бъде небе: пустиня.
sv_skyvec_x Той задава ориентацията на небето по оста x.
sv_skyvec_y Той задава ориентацията на оста y на небето.
sv_skyvec_z Той задава Z ориентацията на небето.
sv_spectatormaxspeed Задава максималната скорост, с която зрителят може да се движи.
sv_stats Указва дали да се събират статистически данни за използване на сървърния процесор. Използвайте командата „stats“, за да видите данните за използването на процесора, събрани от това.
sv_stepsize Това се използва за определяне на максималната височина, която можете да изкачите без да скачате. Ако е зададена висока стойност, можете да ходите по много високи предмети. Ако зададете малко число, няма да можете да изкачите дори най-малкото стъпало.
sv_stop скорост Той задава минималната скорост на спиране на земята. В Half-Life и други модове стойността по подразбиране е 100. Но в CS тя е заключена на 75, ако я промените винаги ще се върне на 75.
sv_timeout Контролира колко дълго сървърът ще прекъсне връзката с клиент, който е спрял да отговаря (може просто да е AFK).
sv_unlag Това позволява на клиентите да използват компенсация за забавяне. Оставете го активиран.
sv_unlagsamples Задава броя на пакетите, които ще бъдат осреднени, за да се намери пинг за компенсиране (sv_unlag трябва да бъде активиран). Примери: sv_unlagsamples 1 Сървърът ще изчисли пинга от последната извадка. (по подразбиране) sv_unlagsamples 2 Сървърът ще изчисли пинга от средната стойност на последните две проби.
sv_uploadmax Той ограничава максималния размер (в MB), който клиентът може да използва за персонализиран ресурс (като стикери за пръскане).
sv_версия По подразбиране е 1.1.2.0/2.0.0.0.47.3647. Това е малко информация за версията на сървъра. Това са числата, които се появяват, когато въведете „версия“. Например, тук: 1.1.2.0/2.0.0.0 е версията на играта/мода. Но всички знаем, че версията на CS е 1.6, но показва 1.1.2.5/2.0.0.0. В други модове също показва 1.1.2.5/2.0.0.0 или 1.1.2.0/2.0.0.0 с изключение на CZ, където 1.0.0.2/2.0.0.0.47 е версията на протокола. 3647 е версията за компилиране.
sv_visiblemaxplayers Това е колко сървърни слота се виждат от браузъра на сървъра. Това се използва за съхранение на слотове за администратори. Те трябва да използват командата за свързване, за да се присъединят към скрития слот. Но без мод/плъгин всеки може да се присъедини към скрития слот.
sv_voicecodec Указва кой гласов кодек DLL да се използва в играта. Задайте името на DLL без разширение. Има два кодека: voice_miles (по подразбиране) и voice_speex. voice_speex дава най-доброто качество на гласа. Вижте също sv_voicequality.
sv_voiceenable Включва гласова комуникация.
sv_voicequality Ако вашият сървър има активиран глас, можете да зададете качеството на гласа тук. Имайте предвид, че колкото по-добро е качеството, толкова повече честотна лента ще се нуждае вашият глас. Кодекът voice_speex трябва да бъде активиран (вижте sv_voicecodec). високо качество
sv_wateraccelerate
sv_wateramp Засилва водните вълни (на водните карти, разбира се). Този cvar автоматично задава gl_wateramp (същото, но от страна на клиента) на всички клиенти.
sv_waterfriction
sv_zmax Задава размера на Z-буфера. Това е максималното видимо разстояние. Картографите могат да зададат желаната стойност на своята карта (със обекта за създаване на света) и той автоматично ще промени този cvar, когато картата се зареди. Той променя стойността на gl_zmax на всеки клиент, който се свързва със сървъра. VALVe добави тази променлива, защото с gl_zmax 0 можете да виждате през стени (в D3D рендера), така че клиентът е принуден да използва стойността на сървъра и не може да промени gl_zmax. Това може да се използва само в мултиплейър на специални сървъри (работи само в един играч на слушащи сървъри).
sys_ticrate Тази команда задава максималния брой "кадъра" в секунда, който сървърът може да изчисли.
s_a3d Включете звуковата технология A3D. Вашата звукова карта трябва да я поддържа.
s_eax Включва аудио технология EAX. Вашата звукова карта трябва да я поддържа.
s_show Показва на екрана кои звуци се възпроизвеждат.
techxgamma Задава гама стойността на текстурата.
tfc_newmodels Това включва нови модели плейъри в TFC.
горен цвят Задава горния цвят на вашия модел на Half-Life, който виждат другите.
traceralpha Това задава прозрачността на трасьорите. Tracers работят само в HL с 9 мм оръжия, както и някои други модове. В CS няма трасиращи.
tracerblue Това задава стойността на трасиращите стойности на синьо. Tracers работят само в HL с 9 мм оръжия, както и някои други модове. В CS няма трасиращи.
tracergreen Това задава стойността на индикаторите на зелено. Tracers работят само в HL с 9 мм оръжия, както и някои други модове. В CS няма трасиращи.
дължина на трасира Това определя колко дълго съществуват трассери. Tracers работят само в HL с 9 мм оръжия, както и някои други модове. В CS няма трасиращи.
изместване на парцела Това определя колко далеч ще се появят трасьорите от вашето оръжие. Tracers работят само в HL с 9 мм оръжия, както и някои други модове. В CS няма трасиращи.
проследяване Това задава стойността на индикаторите на червено. Tracers работят само в HL с 9 мм оръжия, както и някои други модове. В CS няма трасиращи.
скорост на проследяване Това задава скоростта на трасьорите. Tracers работят само в HL с 9 мм оръжия, както и някои други модове. В CS няма трасиращи.
vgui_emulatemouse Това кара курсора на мишката да бъде емулиран (това може да бъде полезно за по-стари графични карти, които показват трептящ курсор на мишката или изобщо няма курсор на мишката).
vid_d3d Беше като превключване между режими OpenGL и D3D, но тъй като това изисква рестартиране на играта, не работи. OpenGL е настроен на 0, а D3D е настроен на 1. Той автоматично се връща към видео режима, в който се намирате, когато се присъедините към сървъра.
размер размер Той задава размера на екрана на играта ви програмно.
насилие_кръв Превключва кръвта на извънземното.
violence_agibs Превключва мускулите на извънземното.
violence_hblood Превключва човешката кръв.
violence_hgibs Превключва завоите на човек.
voice_enable Осигурява гласова комуникация чрез микрофон.
voice_fadeouttime Броят секунди, в които гласът на играча заглъхва в края, когато говори в микрофона. Това е, за да звучи по-плавно преходът до точката, в която спират да говорят. Задайте това на 0, ако искате да възпроизвеждате звуци с помощта на HLSS/HLDJ, тъй като това кара музиката да избледнее и да се заглуши, след като песента се възпроизвежда непрекъснато.
voice_forcemicrecord Той настройва рекордера на Wave Out Mix вместо Line 1/Mic. Двигателят на HL се опитва да се увери, че настройките за управление на миксера са зададени правилно по време на възпроизвеждане, но не всички звукови карти работят еднакво, особено тези от много висок клас. звукови карти като Audigy 2ZS pro карти. Ако имате проблеми с микрофона, който не работи след стартиране на играта, опитайте да зададете тази настройка на 0.
гласов вход от файл Ако е зададено на 1 и използвате +voicerecord, това няма да запише гласа ви, но ще възпроизведе WAV файла от вашия cstrike/voice_input.wav.
voice_loopback Когато го включите и говорите в микрофона си, той ще завърти вашия собствен глас, за да можете да чуете гласа си.
гласов запис във файл Записва гласа ви във файл, ако е зададено на 1 и говорите в микрофона. Два файла: voice_decompressed.wav (не съдържа действително аудио) и voice_micdata.wav (вие говорите).
voice_scale Това определя колко силни ще бъдат гласовете на другите играчи, когато говорят (също и вашият глас, ако използвате voice_loopback).
сила на звука Задава нивото на силата на звука.
v_centermove Задава разстоянието за ходене до точките за наблюдение, когато -mlook и lookspring 1 са активни.
v_centerspeed Той определя колко бързо вашият кръстопът е центриран в средата на екрана, когато сърфирането с мишката е деактивирано (-mlook) и lookspring 1.
v_тъмно Задаването на този параметър на 1 води до избледняване на нивото до черно при първоначално натоварване.
вода_тип Задава room_type под вода, вижте room_type за описание на типовете. Задайте на 0 за ясен подводен звук.
съотношение_чувствителност_на мащабиране Определя коефициента на чувствителност за мащабиране.
_cl_autowepswitch Автоматично превключете към най-мощното оръжие. (Ако е зададено на 1, когато купите ново оръжие или го прегазите, за да го вземете, то автоматично ще премине към това оръжие.) Ако е зададено на 0, текущият ви избор на оръжие ще остане избран.
_snd_mixahead Задава времето (в секунди) за миксиране на аудио толкова напред. Трябва да се използва само при сериозни проблеми с производителността. Ако звукът ви прескача или пука, може да се наложи да промените това.
cs 1.6 Изтегли cs изтегляне
counter-strike 1.6 Изтегли cs 1.6 Изтегли